Interviu „Borderlands 3“: potencialo galaktika

Interviu „Borderlands 3“: potencialo galaktika
Interviu „Borderlands 3“: potencialo galaktika
Anonim

Tai, kad „ Borderlands 3“ yra pats ambicingiausias žaidimas serijoje, nėra paslaptis - staiga iššokęs iš „Pandoros“ į keletą kitų tvirtų planetų, tai padarė gana akivaizdu. Tačiau su tuo užmoju ateina daug sudėtingesnis pasakojimas ir personažai, kuriems suteikiama galimybė augti ne tik dėl Pandoros firminio išgyvenimo ženklo, bet ir per kitas aplinkas. Nors „Pandora“ istorija turtinga ir kai kurių žaidimų praleidimas yra rizikingas, „Borderlands“ kraštas yra ne tik viena planeta, bet ir tai, kas sužavės žaidėjus, norinčius geriau suprasti visatą, kuri žaidžia „Skliaustų“ šeimininke. tuos, kurie nėra pakankamai laisvi, kad galėtų juos persekioti.

Ventiliatoriai jau patyrė daug įžvalgos apie „Borderlands 3“ žaidimo patirtį. Personažai jaučiasi tarsi ištvermingiausi, nei kada nors buvo, kiekvienas pasiūlęs unikalų ir išskirtinį grojimą, kurio metu atsitiktiniai gerbėjai ir min-maxers turėtų būti vienodai patenkinti. Dėl nedidelių kovos priedų, pavyzdžiui, slydimo sprinto metu, padėties nustatymas tapo daug svarbesnis - nebent žaidėjai nori bėgti ginklais, kurie vis tiek dega, o tai vis tiek tinka tiems, kurie paruošė statinį, kad tai pabrėžtų. Nepaisant daugybės žaidime esančių variantų, jau neminint pažado apie realų milijardą skirtingų ginklų, „Borderlands 3“ kintamieji tampa tokie kintantys, kad jie gali jaustis svaigstantys.

Image

Laimei, yra istorija, kuri visus plėšimus ir šaudymą įtvirtina tam tikru stabilumo jausmu. „Screen Rant“ neseniai turėjo galimybę susėsti su „Borderlands 3“ rašytojais Danny Homanu ir Samu Winkleriu per „Borderlands 3“ peržiūros renginį ir pabendrauti daugiau apie visatą, kurioje gyvena šie personažai, kodėl „Calypso“ dvyniai yra tokie, kokie jie yra, kas daro keistuolius mechus tokiais patraukliais ir kurie Vault Hunter jie turėtų padėti jiems judėti po žiupsnelį.

Image

Taigi tai yra antrasis ar trečiasis mūsų darbas su pavadinimu, taigi mes jau susipažinome su pagrindiniais dalykais. Norėčiau šiek tiek įsigilinti į žaidimo niuansus, taigi - mes turėjome šiek tiek daugiau sužinoti apie scenas [šiame peržiūros renginyje]. Panašu, kad šis žaidimas suvokia tikrai gerą kūno kalbos vaizduotę. Man buvo įdomu, ką atveria jums, kaip šių personažų rašytojams?

Danny Homan: Taip, žaidime yra keletas nuostabių scenų ir turime „mo-cap“ komandą, kuri, kaip jūs sakėte, daro tikrai gerą darbą užfiksuodama ne VO. Fiksuojama tik kalba apie tai, kaip žmonės sąveikauja. Tai svarbu šiame žaidime, nes „Calypso Twins“ galios dinamika yra tikrai svarbi istorijos dalis.

Sam Winkler: Taip, vienas didžiausių ir svarbiausių žingsnių, kai rašėme šias scenos scenas ir perkelėme jas nuo scenarijaus iki scenos, buvo animacinis procesas. Turime keletą neįtikėtinų koncepcijos menininkų, Erikas Doescheris yra genijus, kurį laiką buvo „Gearbox“, bet jis supynė šiuos kadrus, kad parodytų, ko mes siekiame. Sėdime, kartu su juo skaitome scenarijų, kartais su aktoriais tiesiogiai gyvai skaitome, todėl gauname pojūtį ir jo jausmą. Prieš iš tikrųjų nieko neįsipareigodami į žaidimą, turime apytiksliai apibūdinti, koks yra jo išsidėstymas ir kokia yra „mo-cap“ komanda iš tikrųjų, tikrai aukštos kokybės. Be to, mūsų pritaikyta animacijos komanda yra tikrai labai gera, jie pridėjo daug charakterio, kad Tyreen kartais palenkia ranką. Labai smagu puslapyje rašyti medžiagą ir pamatyti, ko jie imasi iš jos. Tai tokia žaidimo vystymosi istorija, kai daiktus perduoda kitoms komandoms ir pamatai, kaip jie išreiškia tavo originalias mintis.

Kokie buvo kai kurie iššūkiai konkrečiai su „Calypso“ dvyniais? Jie yra labai keistai veikėjai, rašantys vaizdo žaidime. Jie yra žaidimo personažai, mėgdžiojantys kitus žaidimo simbolius. Kokio požiūrio į juos laikotės ir kaip jūs juos nustatote, kai švieži įgauna piktadarius?

Danny Homanas: Na, proceso pradžioje mes turėjome sergančią savotišką keistą dėlionę, kuri buvo ta, kad mes žinojome, jog mes norime, kad banditai būtų priešakyje ir centre kaip pagrindinė armija šiame žaidime, o jei jūs žaidėte per Borderlands, banditai nėra labiausiai organizuoti žmonės pasaulyje. Jie tarsi per daug užsiėmę žudo vienas kitą, kad taptų bet kokiu darniu vienetu. Taigi, kai mes pradėjome kalbėti apie „Calypso Twins Sam“ ir aš, man buvo savotiškai įdomu: „kokie personažai iš tikrųjų galėtų linksminti ir suburti tokias pašėlusias, išsiskiriančias ir labai žiaurias žmonių grupes?“ Ir tai tapo dviem žmogžudysčių platintojais, kurie stebėjo, kas vyksta Pandoroje, ir sako: „Man tai patinka. Noriu, kad tai būtų turinys. Aš noriu, kad jis visiems būtų prieinamas ir su jais augtų mūsų šeima “.

Sam Winkler: Kadangi mūsų žaidėjai ir toliau žaidžia per mūsų franšizę, žmonės yra labai gerai susipažinę su monolitiniu piktadariu, kuris trisdešimt valandų su jumis kalbasi. Taigi vienas iš įdomiausių „Calypsos“ dalykų mums anksti yra tai, kad jų yra du. Galėtume juos sužaisti vienas nuo kito, tiesa? Jie yra brolis ir sesuo, todėl vieni kitus pažįsta geriau nei bet kas kitas pasaulyje ir jie turi pasitikėti vienas kitu, tačiau jie taip pat užpakaliuoja galvas ir yra trintis. Tyreen yra ši didelė, didesnė nei gyvenimo diva, kuri tiesiog atkreipia visų dėmesį, ir Troy buvo tarsi nuošalus - ir jūs žinote, nesvarbu, ar tai jo pasirinkimas, ar ne -, ir jis eina strategiškesniu dalykų keliu. Jis yra tautos kūrėjas. Žaidimo metu mes turime su tuo žaisti ir parodyti, kad vyksta trintis, parodyti, kaip jie padeda vieni kitiems, o dinamika pradeda po truputį keistis. Tai jiems buvo smagiausia erdvė.

Image

Jūs abu tai palietėte savo atsakymuose, todėl man labai įdomu - atrodo, kad šeima yra labai svarbi tema per visą „Borderlands 3“ naratyvą. Ne tik „Calypso“ dvyniams, bet ir „Vault Hunters“. Kaip tai paaiškins pasakojimą viso žaidimo metu? Ar yra kokių nors šeimos akimirkų, kurių laukiu? Ar matysime dar vieną Calypso šeimą anapus dvynukų?

Sam Winkler: Tai labai nuovoku. Šeima, tiek biologinė, tiek rasta, yra didžiulė gija. Vienas iš pirmųjų dalykų, kuriuos girdime iš Katagavos apie „Prometėją“ - jis yra Malivano įmonių susijungimų ir įsigijimų vadovas - ir visa jo mintis yra tokia: „Ne, mes būsime didelė korporacinė šeima ir būsime laimingi kartu “ir Rhysas tolsta nuo jo. Aš turiu omenyje, kad negaliu to per daug gilintis, bet mes paskelbėme, kad ir Hammerlokas, ir jo sesuo Aurelija grįžta. Per visą savo istoriją lankai mes palietėme šeimos gerus ir blogus dalykus.

Danny Homanas: Taip, stiprybė, kurią galite įgyti iš šeimos ir kaip šeima gana dažnai gali jus atskirti.

Na, Tyreen tam tikru momentu apibūdina savo brolį kaip „pavadėlį“. Taigi būna atvejų, kai pamatai ir neapykantą broliui ir seseriai, tiesa?

Danny Homanas: Absoliučiai.

Taigi su Jacku kilo toks piktadario jausmas, kuris buvo įsitikinęs, kad yra didvyris. Su dvyniais nelabai suprantu, kad jie mano, jog yra geri vyrukai. Jie nori apimti tą moralinę pilką spalvą. Ką jūs galėjote su jais padaryti, ko nepajėgėte padaryti su personažu, kuris buvo įsitikinęs, kad elgiasi teisingai?

Sam Winkler: Tai smagu. Jei veikėjas įsitikinęs, kad yra dievai, tokie dalykai kaip moralė tampa ne tokie svarbūs, tiesa? Nemanau, kad Tyreenas iš tikrųjų galvoja apie save gėrio ir blogio prasme. Ji tiesiog tokia yra. Taigi, viskas, ką ji turi padaryti ar įsakyti kitiems tarnauti bet ko, ko ji nori, yra visiškai akivaizdi. Tai tarsi sunku į ją žiūrėti ir tvirtinti, kad ji tam tikru būdu nėra dievas. Tarp jos pasekėjų ir dar ne visai paaiškintos mistinės galios.

Jie labai baugina, nuo pirmo žvilgsnio į juos žiūrėdami.

Danny Homanas: Prologo akimirka yra tokia, kai Tyreen susisiekia su jumis ir sako: „Ei, superfan!“, Šiek tiek papasakoja apie Vault vaikus, o ji baigiasi „jūs esate mano sekėjai numeris vienas“, „Vault Thief“, jūs dar to dar nežinote “. „Calypsos“ yra toks jausmas, kad jie kuria savo sekėjus po vieną žmogų vienu metu ir jie padarys viską, ko reikia, kad tai būtų kuo didesnė ir galinga.

Image

Šis nusivylimas kilo ir iš žaidėjo perspektyvos, nes, kai bendraujate su „Calypsos“ scenoje su Lilith priešakyje, tai: „Jei jie padarys ką nors didvyriško, galime tai perversti“. Ir tai tiesiog ši žlugdanti padėtis žaidėjui.

Danny Homanas: Taip. Žaidžiant žaidimą, jūs suprantate, kad tai, ką darote, bet ką sakote, gali būti supakuota kaip turinys. Nieko nepagailėdami yra keletas įdomių būdų, kaip tai suvaidinti istoriją. Baisiausias piktadarys yra piktadarys, kuris prieš jus gali panaudoti bet ką.

Sam Winkler: Taip, ginkluotas pasakojimas.

Danny Homanas: Tai, kas kontroliuoja pasakojimą, yra dar viena įdomi žaidimo tema. Kas kontroliuoja, kaip žmonės tave suvokia ir kaip žmonės suvokia visa kita pasaulyje.

Sam Winkler: Kadangi tai visada buvo Borderlands visatos klausimas. Kas yra didvyris ir ar yra vietos jiems tokioje vietoje? Nepasakyčiau, kad mes tuo linkiu nubrėžti tvirtas linijas, tačiau tai yra klausimas, kurį visatos personažai užduoda nuolat. Turite stebėtis, kai esate „Vault Hunter“, jei esate dešinėje pusėje. Pavyzdžiui, nuvykę į Prometėją susitinkame su Lorelei. Lorelei anksčiau buvo barista, o dabar ji yra partizanės kovotoja, kuri negali miegoti, nes korporacijų smogikai ją vejasi. Kai mes su ja susitinkame, mes tarsi „labas, mes čia dėl skliauto!“ ir ji panaši į „kam rūpi f ** k, aš bandau išgyventi!“. Kas pasienio kraštuose tinka, ne visada tai, kas jus gyvina. Teisingai? Kiekvienas pasimatęs pasienio krašte turbūt išgyveno jų gyvybės išpuolį paskutinę dieną, taigi, kad ir ką jie padarytų, kad išbristų iš to, tai gali būti jų dėmė ar kažkas, kuo jie didžiuojasi.

Su šiuo žaidimu jūs turite galimybę tyrinėti šiuos skirtingus pasaulius, kuriuos užauginote. Ar tai didesnė galimybė parodyti tų dorovių dualumą? Visų pirma, korporacijos jaučia, kad jos bus pagrindinės šio pasakojimo veikėjos galbūt tokiu būdu, kokio anksčiau nebuvo dalyvavę ankstesniuose žaidimuose. Jie jaučiasi šiek tiek tiesiogiai susieti su „Rhys“ ir ten vykstančiu Malivano perėmimu.

Sam Winkler: Taip, mes įdėjome daug daugiau veidų ir balsų daug daugiau korporacijų nei bet kada anksčiau. Manau, kad žmonės galėjo turėti tam tikrų išankstinių įsitikinimų, kaip atrodė Maliwanas, ar, pavyzdžiui, Jacobsas, ir aš manau, kad mes žaidžiame su tuo įdomiais būdais.

Danny Homanas: Taip, šiame žaidime nutinka įdomus dalykas, kuris atrodo visiškai beprotiškas, bet: ne kiekviena korporacija nori jūsų.

Image

Tuo aš ir stebėjausi! Jei mes norėtume pamatyti, jei yra korporacija, kuri galbūt jums šiek tiek padeda, o ne užmušti.

Danny Homanas: Taip, jūs liksite kartu su Rhys of Atlas. Jis bandė atkurti korporaciją ir išplėsti „Promethea“, kuris yra šis epinis Borderlands franšizės miestas. Štai čia „Atlas“ taip seniai rado „Eridian“ techniką, kuri pradėjo aukso pylimą. Jis daro viską, o tada ateina Maliwan ir tai yra įmonės perėmimas. Bendrovių perėmimas Borderlands visatoje yra visas karas, kurio viena pusė yra visiškai sunaikinta.

Sam Winkler: Sakyčiau, kad bėgimo tema yra ta, kad „Rhys“ negali turėti gerų dalykų.

Taip, atrodo, kad tai yra viena pagrindinių jo problemų. Aš turiu galvoje, kad tai iš esmės visiems yra pasienio regionų problema.

Sam Winkler: Nebūkite per daug patogūs.

Šioje praktinėje veikloje taip pat galime pamatyti porą naujų robotų veikėjų žvilgsnių. Tai, kas priverčia komandą sugrįžti prie šių nemandagių, prie sienos esančių robotų personažų, nes jie tiesiog ateina ir visi yra tokie skirtingi. Kodėl mes vis grįžtame prie šių robotų personažų su tokiomis didesnėmis nei gyvybei asmenybėmis?

Sam Winkler: Aš manau, kad kai esate mokslinės visatos, kurioje yra sąmoningų robotų, o AI, idėja, tai tik dar viena vieta. Aš nenorėčiau, kad mūsų robotai būtų rašomi tik kaip vienos pastabos „Siri“ stiliaus, kaip aš galiu padėti jums, rūšies žmonėms. „Balex“ yra tikrai geras pavyzdys, panašus į tai, - ten buvo pagrindinis žingsnis, ar tai nebūtų juokinga, jei šio laivo avarija įvyko dėl to, kad dvi už jį atsakingos AI suskilo. Tai iš tikrųjų buvo lipni mums ir mes buvome kaip „po velnių taip, tai juokinga“. Ir jūs žinote, tam įtakos turėjo ir ekstremalūs veiksniai, tokie kaip „Ice T“, atėjęs į „Balex“ balsą. Aš juos vertinu kaip dar vieną pasakojimo vietą. FL4K yra dar vienas geras pavyzdys. Turėjome šį nuostabų robotų žudynių klampynės koncepcijos meną, kurį tiesiog norėjome pateisinti kuo linksmiausiu būdu. Mes nebūtinai norėjome, kad tai būtų tas pats senasis dalykas, „žmonija neskaičiuoja, aš vietoj jo praleidžiu gyvūnus“. Padarę juos į šį kraujo ištroškusį medžiotoją, kurį per galaktiką vadina apsėstas mirties personifikavimas - aš nežinau, ar tai logiškas rezultatas, bet mes baigėme tai! Tai sukuria gyvybingesnį pasaulį.

Šiuo metu esame informuoti, kad turime laiko dar vienam klausimui.

O ne, aš turėjau tiek daug linksmų klausimų.

Danny Homan: Surinkite juos visus į vieną bendrą klausimą.

Sam Winkler: Taip, sudėk juos.

Danny Homanas: 87 žodžiai!

Image

Gerai, kad iš „Vault Hunters“ - aš stengsiuosi tai padaryti kaip įmanoma geriau - noriu, kad duotum man tą, kuriam tau labiau pagelbėtų barmenas, padėtum judėti, o tau Geriau darykite stand-up komedijos veiksmą, kurį turite gerai priimti, kad galėtumėte išgyventi naktį.

Sam Winkler pradeda plakti.

Danny Homanas: Gerai, kad už kovą su baru aš tikrai einu su Zane, nes tas vaikinas turi kloną ir gali tiesiog suklysti. Plius aš manau, kad jis greičiausiai gali laikyti savo alkoholinius gėrimus, todėl tai puiku. Norėdami judėti, turiu eiti su „Moze“, nes tas „Geležinis lokys“ tiesiog turi sugebėti padidinti vienkartinį kiekį. O kas buvo paskutinis?

Sam Winkler: Atsistojimo rutina.

Taip. Kam pasirinksite atsistojimo rutiną, kad viskas vyktų taip gerai, kad išgyventumėte naktį?

Samas Winkleris: Jūs tikrai save ten įkūnijote!

Danny Homanas: Ne, ne todėl, kad sakyčiau Amara, nes net jei šou visiškai bombarduoja, galite sulaukti bent keturių aplodismentų.

Mušimas, tada juokas iš visų partijų.

Sam Winkler: S ** t, tai geriau nei bus mano atsakymai. Baro kova, „Moze“ ir „Iron Bear“, nes „Iron Bear“ turi šiuos pneumatinius kumščius, kurie absoliučiai sunaikins visus. Judantis, turi būti Amara, kiek U-Haul dėžių galite laikyti su aštuoniomis rankomis? Stand-up komedija, Zane, aš galėjau klausytis Zane, o tiksliau balso aktoriaus Cian Barry, galėjau klausytis to vaikino pokalbio be perstojo - aš myliu bičiulį.

Puikus! Labai ačiū.