„IRON MAN VR“: bendradarbiauja su kūrybiniu direktoriumi Ryanu Paytonu

„IRON MAN VR“: bendradarbiauja su kūrybiniu direktoriumi Ryanu Paytonu
„IRON MAN VR“: bendradarbiauja su kūrybiniu direktoriumi Ryanu Paytonu
Anonim

Iki šiol komiksų gerbėjai, trokštantys tapti superherojais, turėjo pergyventi per „Marvel“ populiariausių filmų filmus, tačiau „ Marvel“ „Iron Man VR “ nori visa tai pakeisti. Drauge su „Sony“ „PlayStation VR“ žaidimu žadama parodyti žaidėjams, koks iš tikrųjų atrodo Tony Starkas. Ir ne tik tada, kai jis operuoja savo milijardo dolerių vertės šarvus.

Vien tik prielaida apdovanojo „Iron Man VR“ kūrėją Camouflaj su ilgomis linijomis kiekvienoje parodoje ir žaidimų suvažiavime, kur ji buvo pristatyta demonstravimui. Tai pabrėžia komandos iššūkį: turint omenyje iki šiol į rinką pateiktus virtualios realybės žaidimus ir patirtį, tokiu aukštu pažadu sunku patikėti nežaisdamas. Didelė dalis šios abejonės sušvelnėjo po to, kai patys žaidėme „Iron Man VR“, tačiau, kaip buvome nusipirkę skrydį ir kovą, kūrėjai atskleidė, kad tai tik subraižo žaidimo tikrovės užmojus.

Image

Šių metų Niujorko komiksų festivalyje „Screen Rant“ turėjo galimybę atkurti esamą „Iron Man VR“ demonstracinį demonstracinį filmą (kuriame dalyviai dar kartą rikiavosi norėdami pamatyti, ar „jausmas, kaip geležinis žmogus“ buvo ne tik rinkodaros pliusas). Pažvelgus į ateitį, reikėjo tikėtis gremėzdiško valdymo įvaldymo per pirmąsias sekundes, o tai atspindi paties Tony Starko nuogąstavimus pirmajame jo MCU filme. Tačiau baigiantis dvidešimties minučių demonstraciniam demonstravimui - praleistam skraidymui, stiprinimui, raketų pramušimui ir drono sunaikinimui virš akmeninių vandenų šalia Tonio Malibu namuose - superherojaus pasitikėjimas kiekvienu atstumiančiu sprogimu, greitas pagreitis ir (įsivaizduojamas) superherojus švelniai tariant, nusileidimas nustebino.

Image

Tik pradėję žaisti per demonstracinę versiją, „Sony Interactive“ ir „Marvel Games“ atskleidė pasakojimą, kuriame buvo patirtis. Naujausias „Ant-Man“ ir „The Wasp“ priešas „Ghost“ pateko į žaidimo istoriją kaip Tony Starko antagonistas. Komiksų fantastikoje fantastinis priešas, kuris gali pakeisti jų realų suvokimą, yra puikus pasirinkimas vaizdo žaidimų, pagrįstų būtent ta apgaule. Bet kalbant apie žaidimo dizainą, iššūkis įtraukti žaidėjus į pasakojimą kaip Tony Starkas yra visiškai kas kita. Laimei, mes susėdome su „Iron Man VR“ kūrybos direktoriumi Ryanu Paytonu (pasirodo rašytojas Christos Gage), kad sužinotume, kaip jo komanda bando įveikti naują vietą VR erdvėje, tuo pačiu atverdama duris būsimiems kūrėjams..

Leisti paleisti demonstracinį demonstracinį demonstracinį filmą neabejotinai mane įtikino, kad galiu jį pakabinti greičiau, nei tikėjausi. Tačiau didesnė staigmena yra „Ghost“ patekimas ir tai, kad Tony gali būti ir už kostiumo. Kaip sekasi suderinti tą žaidimą su istorija? Remiantis VR patirtimi, turi būti kitaip.

Ryanas Paytonas: Manau, kad vienas iš tikrai įdomių „Marvel's Iron Man VR“ kūrimo iššūkių yra tas, kad norime įsitikinti, jog žaidimas yra ne tik geras modeliavimas to, kas yra „Iron Man“, ir skraidymas, ir šaudymas, ir HUD ir visa tai. Bet tai taip pat tikrai gili Tony Starko vadovaujama istorija. Taigi, žaidimo būdas niekuo nesiskiria nuo kitų žaidimų, prie kurių bent jau dirbau praeityje. Mes turime savo dideles 20, 30, 40 minučių misijas, bet tada įsiterpę į krūvą realaus laiko, visiškai VR, interaktyvios kinematikos, kur jūs tai patiriate kaip Tony.

Image

Akivaizdu, kad filmo „Geležinis žmogus“ versija pasirodys daugumos žmonių galvose, todėl man įdomu, kaip jūs kuriate naują „Tony“. Nes jūs akivaizdžiai nenorite tik atkurti to, ką žino žmonės. Jūs turite padaryti Toniją, į kurią jie tikrai imsis.

Mes norėjome įsitikinti, kad žaidimas iš tikrųjų pasitelkia VR pasakojimo pranašumus. Tai yra vienas didžiausių iššūkių, su kuriuo susidūrėme, tai, kad kituose žaidimuose gali būti tik žiūrimas trečiojo asmens kinematografas, kuris puikiai tinka daugybei pavadinimų, tačiau kai esate VR, norite būti dalimi tos patirties. Norite būti pirmuoju asmeniu, būdamas Tony. Taigi mes tikrai parašėme istoriją, kad pasinaudotume tomis įgimtomis VR stiprybėmis. Taigi žaidėjai yra Tonijus, tačiau jie yra vienas nuo kito, jie mato savo kūną, gali matyti ne tik rankas, bet ir visas rankas, su visomis IK (atvirkštinė kinematika) technologijomis, kurias komanda pastatė. Bet taip pat pasirinkite skirtingą dialogą, labai „Tony-esque“ dialogo pasirinkimą. Tada bendraukite su tais tikrai ikoniškiais „Marvel“ personažais, kurie reaguos į skirtingus jūsų pasirinkimus. Leiskite žaidėjams ne tik turėti tuos charakterio momentus, bet ir būti šiose ikoninėse erdvėse. Nesvarbu, ar tai Tonio dvaras, jo garažas, sraigtasparnis ar bet kuri iš tų erdvių, kuriose norėtumėte būti.

Taigi, kai turite „Ghost“ įeiti į istoriją, iš esmės priešintis žaidėjui, kaip tai pasikeičia?

Tikiuosi, kad per daug neatskleisiu sakydamas, kad demonstruotas demonstracinis žaidimas yra labai ankstyvas. Tai prieššventinis išpuolis. Iš žaidimo tono galite pasakyti, kad norime, kad žaidėjai jaustųsi išsilaisvinę, patikrindami impulsinius šarvus ir priprasdami, kaip jie plaukia su tais naujais šarvais. Lygiai taip pat, kaip Tonis jaučiasi pasakojime, nes tai taip pat yra jo pirmas kartas išbandyti šarvus! Norėjome, kad tuo personažu ir žaidėju istorija būtų tikrai panaši. Ir tada istorija iš tikrųjų prasideda nuo kitos misijos, kuri yra misija, vykdoma privačiame Tony lėktuve. Štai tas kurstantis įvykis, kai „Ghost“ puola Tonį ir Pepperį naudodamas savo paties mirtinas mašinas.

[Rašytojo Christos Gage interviu]

CG: Kur yra Tonijus ir Pepperis, kai tai atsitinka?

RP: Tony ir Pepper yra savo privačiame lėktuve.

CG: Taip, reaktyvinis lėktuvas. O kas tada atsitiks? Jie - atsiprašau, bet tai dangtelis, laikykis. Aš turėjau ištraukti dangtį … [Išima telefoną]

RP: [juokiasi]

CG: Galvodamas galvoje žinojau, kokia tai problema, ar galite tuo patikėti? Geležinis žmogus # 118! Taigi jūs turite tai padaryti žaidime. Matai, jis iškrenta. Jis dar neturi visų savo šarvų. Taigi jis turi tai sugauti ore!

RP: Taip, tai iš 1970-ųjų pabaigos apysakos „Demonas butelyje“. Tai buvo pagrindinis įkvėpimas kuriant žaidimą.

Image

Oho, ar jūs tiesiog turite norų sąrašą, kai jūs pradedate tai, apie visas gerbėjų aptarnavimo akimirkas, kurias norite įsitraukti į žaidimą? Aš turiu omenyje, kaip jūs galite suvaldyti tą potraukį, o ne tik pasidomėti turimomis galimybėmis?

Na, vienas iš mažiausiai jaudinančių būdų, kaip aš galiu atsakyti į jūsų klausimą, yra: VR yra toks naujas dabar, jis įdomus, tačiau yra tiek daug dalykų, kad kūrėjai, tokie kaip mūsų įmonė „Camouflaj“, dar neišmoko to padaryti. Taigi daugeliu atvejų tai, ką norėjome padaryti su „Marvel's Iron Man VR“, yra sukurti didelį, epinį, AAA lygio VR titulą, tačiau būkite protingi ir dėl mūsų vykdomų lažybų. Nes jei einame per plačiai, rizikuojame neturėti tokio kokybės lygio kiekvienam turtui ir kiekvienai savybei, kurią įtraukiame į žaidimą.

Mes priimame daugybę iššūkių, kai žaidime reikia atlikti visą „360“ skrydžių, turėti visus šarvus - vėlgi, neturėdami tik rankų ar pirštinių, bet turėdami pilnus šarvus - visus skirtingus personažus, kuriuos turime sukurti. Taigi, ką mes padarėme, tai … turėjome savo sąrašą dalykų, kuriuos neabejotinai norėjome turėti žaidime. Bet mes turėjome turėti tam tikrą santūrumo lygį. Nes vėl norėjome sutelkti dėmesį į mažiau, bet tikrai, tikrai dideles akimirkas ir dideles savybes, kad įsitikintume, jog jie pasiekia tokį kokybės lygį, kokį, manau, visi nori pamatyti kitoje VR titulų bangoje.

Tai turi būti VR iššūkis dabar, tiesa? Kiekvieną kartą atsirandant naujai technologijai, ji pradedama nuo savotiško miniatiūrinio žaidimo mentaliteto, kuris įrodo idėją. Bet tada pridedu faktinį pasakojimą, faktinį pasakojimą … Aš neįsivaizduoju nerimo, kai nuimsiu rankas nuo valdiklių ir pasitikiu žaidėju.

O taip.

Ar nustebote išbandydamas žaidimą su žaidėjais? Tai turi būti tas pats ir jums, Christosui, kaip rašytojui. Jei kas nors nugrimzta į jūsų dialogą arba galbūt nežiūri to dalyko, į kurį norite, kad jis žiūrėtų, tuo metu, kai norite, kad jis į tai žiūrėtų.

CG: Gerai kalbėdami apie dialogą, ko iš tikrųjų norite, ir tai pasakytina apie visus kūrėjus, koloristus, rašytojus … idealiu atveju jis yra nematomas ta prasme, kad žmogus negalvoja apie „koks puikus meistriškumas!“ Jie galvoja, kad „tai tikrai įdomu, ir aš tuo įsitraukiu“. Tai tikslas, tiesa?

RP. Taip. Vienintelė priežastis, dėl kurios egzistuoja šis žaidimas, ir vienintelė priežastis, dėl kurios mes bendradarbiaujame su „Marvel“ ir kad mes žaidžiame „PlayStation“ šiame žaidime, yra ta, kad žaidimas jaučiasi puikiai nuo to momento, kai jūs įsikursite į kostiumą. Jūs turite savo „Move“ valdiklius, įjungėte laisvų rankų įrangą ir skraidote kaip geležinis žmogus. Aikštė prasidėjo nuo prototipo, kuriame žaidėjai skraido, o plokščiame ekrane jis atrodo šauniai ir įdomiai. Tačiau tik tada, kai kažkas iš tikrųjų jį vaidina, jie tampa tikrais tikinčiaisiais, tiesa?

Taigi tam tikru mastu žiūrėti, kaip žaidėjai žaidžia ir mokosi, šiek tiek nervina. Nes norime, kad jie tai akimirksniu gautų per 30 sekundžių. Bet kadangi patirtis yra neabejotinai naujos rūšies paradigma, kalbant apie tai, kaip lokomotyvas veikia VR, mes žinome, kad bus šiek tiek padidinta. Bet mes žinome, kad kai jie vaidina per tą pradinį demonstracinį demonstracinį modelį, tą 15–20 minučių demonstracinį demonstracinį demonstracinį modelį, mes linkę pastebėti, kad didžioji dauguma žmonių yra parduodami dėl idėjos ir koncepcijos. Tada jiems tiesiog reikia parodyti, kad žaidimas yra ne tik viena scenos sritis, kurioje jūs mokotės žaisti ir skraidyti. Tai tikras AAA VR potyris.

Image

Na, o paskutinis mano klausimas, suvaidinęs „Batman: Arkham VR“, turi būti tas, ar tu gali paglostyti Nicko Fury veidą.

CG: [juokiasi] Jūs iš tikrųjų galite nukelti nuo jo akies okuliaro ir užklijuoti pirštą … ne, tai tiesiog bjauru.

Tai turi būti kažkas, iš ko kūrėjai juokiasi, tiesa?

Taip, tai įdomus balansas, kurį turime priimti kaip kūrėjai, ypač su VR. Nes mes nežinome, ką žaidėjai ketina daryti. Yra tokia … „Jei duodi pele pele“ tipo problema, kai, jei mes leidžiame kiekvienam personažui reaguoti, arba jei mes parengiame atsakymus į kiekvieno žaidėjo veiksmus, pavyzdžiui, mesti puodelį pipirų, kol ji bando pasikalbėti su jumis, tada mes raginame žaidėjus norėti daugiau eksperimentuoti, tiesa? Vis dėlto mes norime, kad tie 3D personažai jaustųsi patikimi ir tikroviški ir lygiai taip pat, kaip jie yra toje erdvėje su jumis. Taigi protingumo dėka mes stengiamės, kad personažai atsakytų į jus. Manau, vienas iš būdų, ką mes darome, yra simbolių stebėjimas ir galvos stebėjimas, kurį turime veikėjams. Taigi jei jūs judate erdvėje, jie seka jūsų kūno kalbą. Viskas susiję su tų personažų buvimu VR, kad žaidėjai jaustųsi lyg būtų tame pačiame kambaryje su Nicku Fury. Kuris jaučiasi tikrai įdomus žaidime.

„Marvel“ „Iron Man VR “ oficiali išleidimo data yra 2020 m. Vasario 28 d. „PlayStation VR“.