„Valve“ „HTC Vive“ vaizdo įrašas gali būti geriausia „VR“ priekaba

„Valve“ „HTC Vive“ vaizdo įrašas gali būti geriausia „VR“ priekaba
„Valve“ „HTC Vive“ vaizdo įrašas gali būti geriausia „VR“ priekaba
Anonim

Tikriausia, kad virtualioji realybė buvo didelis vaizdo žaidimų dalykas dar 1990-aisiais, tačiau iki šiol visi bandymai padaryti jį gyvybingą buvo … švelniai tariant, ne visai pasirengę svarbiausiam laikui. Tačiau rimtai paspaudus tokioms platformoms kaip „Oculus Rift“, „Playstation VR“ ir „Valve“ „HTC Vive“, daugelis žaidimų pramonės atstovų mano, kad pavėluotas VR proveržis su pagrindiniais vartotojais pagaliau gali būti pasiekiamas.

Dabar „Valve“ debiutavo naują „Steam VR“ turimų „HTC Vive“ ausinių reklamą, kurios tikslas - nukreipti VR į pagrindinę auditoriją.

Image

Nors „Virtuali realybė“ visuomet turėjo pasirengusią auditoriją tarp technofilų ir programėlių mėgėjų, be to, neabejinga žaidimų kūrėjų fanų bazei, praeityje ši technologija stengėsi susisiekti su vartotojais kaip būtiną atnaujinimą iš esamų skaitmeninio interaktyvumo platformų. Naujojoje „HTC Vive“ reklamos kampanijoje tai atrodo pakeista, pakeitus dažnai bauginančią naują technologiją kaip smagią veiklą šeimoje.

Pirmoje skelbimo pusėje įvairūs žmonės yra nukreipiami į žaliųjų ekranų rinkinį, skirtą leisti realiu laiku pateiktą kanalą parodyti savo kompanionams, kaip jie „telpa“ virtualioje erdvėje; leisdami tiek dabartinei, tiek TV auditorijai pamatyti juos kaip žaidėjų personažus, nukritusius į žaidimų erdvę, kad galėtų atlikti tokias užduotis kaip šaudyti strėles, gaminti maistą ir bendrauti su gyvūnais bei virtualiomis mašinomis. Įvairūs žaidimo režimai specialiai naudoja „Vive“ rankinių judesio valdiklius, išryškindami programų ir žaidimų, prieinamų potencialiems vartotojams, įvairovę - įskaitant karštai tikėtiną EVE: Valkyrie, taip pat paskelbtą šiandien.

Sveikiname „HTC & Valve“ paleidus! Džiaugiamės galėdami patvirtinti, kad #EVEValkyrie ateis į #Vive 2016 m. Pic.twitter.com/B6QHFjSu0H

- EVE: Valkyrie (@EVEValkyrie), 2016 m. Balandžio 5 d

Vėliau veiksmas pereina šeimoms ir draugų grupėms, kurios naudoja „Vive“ savo gyvenamosiose patalpose, sustiprindamos šeimos ir grupės veiklos orientavimą į platformą - įdomus ir suprantamas sprendimas, atsižvelgiant į tai, kad vienas iš pagrindinių kliūčių sėkmei VR, kaip vartotojo formato, sukėlė nerimą, kad tai tik padės padidinti vienatvę ir atsiriboti nuo realaus gyvenimo, kuris jau yra susijęs su svaiginančia žaidimų patirtimi. Daugeliu atžvilgių kampanija yra panaši į garsiuosius „Wii Like To Play“ skelbimus, kurie 2006 m. Padėjo paleisti „Nintendo Wii“; dar vienas produktas, kurio tikslas - pateikti skeptiškai nusiteikusiai vartotojų auditorijai pažangias naujas technologijas.

Vis dar neaišku, kokia iš tikrųjų ateitis yra „VR“, nepaisant šiuo metu patiriamo sunkaus postūmio. Nors atrodo, kad daugelis „kietų“ žaidėjų ir visų technologijų gerbėjų suprato, kad šios naujos idėjos kartojimai pasižymi geresnėmis kojomis, nei nestartuojančios variacijos, paplitusios 90-aisiais dažniausiai per žaidimų ar kelionių demonstracijas; žaidimų pramonė jau pajuto įprastų vartotojų ir vadinamųjų „atsitiktinių“ žaidėjų, migruojančių iš vis brangesnių konsolių į mobiliąsias platformas, padarinius, todėl neaišku, ar pats savaime „VR“ gali išaugti už savo, kaip naujovės, reputacijos griežtai aukšto lygio pirkėjams. Tačiau manoma, kad „Vive“ yra geresnėje padėtyje nei daugelis konkuruojančių variantų dėl savo tiesioginio ryšio su „Steam“, šiuo metu kol kas patikimiausia žaidimų transliavimo paslauga.