Gaisro herbas: trijų namų apžvalga - išmoktos pamokos

Turinys:

Gaisro herbas: trijų namų apžvalga - išmoktos pamokos
Gaisro herbas: trijų namų apžvalga - išmoktos pamokos

Video: Calling All Cars: Artful Dodgers / Murder on the Left / The Embroidered Slip 2024, Liepa

Video: Calling All Cars: Artful Dodgers / Murder on the Left / The Embroidered Slip 2024, Liepa
Anonim

Gaisro emblema: „trys namai“ yra įkvėpta laiko patikrintos franšizės naujovė, teikianti tą pačią taktiką, kurią gerbėjai mėgsta kur kas labiau kviečiančiame pakete.

Ugnies herbo: trijų namų atidarymo valanda akivaizdu, kad franšizės gerbėjai patirs emociškai žiauresnį reikalą, nei yra įpratę Fódlano žemyne. Tai ką nors sako, atsižvelgiant į tai, kad „Fire Emblem“ sukūrė reputaciją kviesdamas gerbėjus įsimylėti personažus, prieš ypač sunkią kovą juos žiauriai pašalinus iš pasakojimo. Kaip serija, jau tapusi tinkama traukti širdies ritmus, ir toliau stumia tas ribas?

Atsakymas paprastas - suteikite žaidėjams ramybės skonį ir parodykite, koks tai trumpalaikis jausmas. Ugnies emblema: Šventojo karo genealogija, serijos „1996“ įrašas, padarė savo geriausią koją į priekį ta pačia prielaida. „Ugnies emblemos“ žaidimai, regis, yra apie karą ir tai, kaip jis mus skiria; dar svarbiau, kad jie taip pat yra žaidimai, leidžiantys žaidėjams ištirti savo bendražygių jausmų gelmes ir atrasti, kaip švęsti žmoniją per aiškiai nežmoniškus įvykius.

Image

„Ugnies emblemoje: Trijuose namuose“ karas nevyksta virš aktorių galvų beveik metus žaidimo laiko. Žinoma, po sterlingo blizgančiojo „Fódlan“ antklode burbuliuoja įprasta politinė įtampa, tačiau suaugusiesiems tai kelia nerimą. apie. Tai, kas baigiasi, yra pasakojimo kelionė per du skirtingus laikotarpius. Šios aplinkos dvilypumas ir puikus serialo taktinio meistriškumo perdavimas paverčia „Ugnies emblema: trys namai“ vienu metu pačiu sudėtingiausiu, tačiau prieinamu žaidimu, kokį tik buvo sukurta serija.

Image

Garegg Macho vienuolyne, kur vyksta pirmoji atskira žaidimo dalis, pristatoma Seiros bažnyčia. Ši įstaiga stebi šalies jaunimą, kad jis išliktų aštrus tiek fiziškai, tiek protiškai, kartu atlikdamas antrinę funkciją: suburdamas svarbiausius kiekvienos tautos narius mokytis vieniems iš kitų ir puoselėti draugystę. Pastarojo patyrimas yra vienas iš dalykų, sukeliančių žaidimą taip emociškai. Žaidėjas auga kartu su „Fire Emblem: Three Houses“ žaidėjais ir įgula, stebėdamas, kaip jie kovoja keičiantis karjeros tikslams ir santykiams, o rezultatas yra investicija į žaidimo istoriją, kuri jaučiasi galinga ir patraukli.

Studentai yra suskirstyti į tris namus, kiekvienam iš jų vadovauja tas, kuris vieną dieną laikys savo tautų gniaužtus. Čia yra Claude'as, taupus ir charizmatiškas didikų aljanso lyderis; Edelgardas, skaičiuojantis ir pragmatiškas, būsimas imperijos vadovas; ir Dmitrijus, labiausiai išoriškai naivus iš trijų, bet turintis didelį potencialą tiek geriems, tiek ligoniams - tai susiję su jo monarchiniu likimu.

Kartu su pasirinktais trim yra grupė skirtingų studentų, prisiekusių tarnauti kiekviename name, kad žaidėjas pabendraus ir nurodys kaip jų profesorių, nepaisant to, kad yra panašaus amžiaus. Tai yra naujas įprastos „Persona“ formulės paaiškinimas, kad žaidėjai kontroliuoja studentą, kuris pagerina savo jėgas. Nors tai daro labai daug dėl pagrindinio veikėjo išlyginimo, žaidėjui taip pat yra aiški priežastis, kodėl jie formuoja savo netrukus būsimų kareivių statistiką ir stipriąsias puses. Įvykdžius įvairias užduotis, tokias kaip užduotys, tyrinėjimai, žvejyba, sodininkystė ir santykių užmezgimas, žaidėjo veikėjas bus apdovanotas profesoriaus lygiais, o tai savo ruožtu leis jiems daugiau nuveikti laisvalaikiu. Padidinus statistiką, studentai gali būti įdarbinami iš kitų namų, o tai reiškia, kad sunku praleisti bet kokius žaidėjus, kurių žaidėjas iš tikrųjų nori savo komandoje. Jie tiesiog turi būti pasirengę skirti laiką siekimui.

Image

Laikas taip pat yra esminis dalykas, nes, kaip ir „Persona“, kai žaidimas pradeda vargti link savo didžiojo vidurio taško, žaidėjai turės pradėti sunkiai rinktis, kokias klases jų įgula įdarbins mūšio lauke ir kokie santykiai jie nori nustatyti prioritetus. Viskas pakilo į virimo tašką ir staiga žaidimas praleidžiamas penkerius metus į ateitį. Iš kitos pusės, žaidėjas yra išleistas į kraštą, kuris smarkiai skiriasi nuo ankstesniojo. Visi studentai dabar išgyveno karą, o „Fire Emblem“ formulės žinojimas apie konfliktų pasakas užima vairuotojo vietą, nes žaidimas tampa gerbėjams labiau pažįstamu pasakojimu nei „Hario Poterio“ eskizo pirmoji pusė.

Nors yra nesutarimų, kurie pradeda žaidimą, jie dažniausiai pristato mechaniką. Tiesą sakant, mūšiai atrodo, kad jie praeina iš pagrindinės istorijos ir socialinių sim elementų, esančių „Fire Emblem: Three Houses“, likus keliems mėnesiams iki laiko juosta. Paprastai tai būtų didelis žaidimo, kuris taktinės strategijos širdyje nešiojasi ant rankovės, problema, tačiau socialiniai sim elementai jaučiasi lygūs mūšiams, o ne sustojimui. Net jei statymai jaučiasi palyginti žemi - pavyzdžiui, kaip Hogvartso stiliaus varžybos, siekiant nustatyti, kuris tais metais yra pranašesnis namas -, personažo dizainas prižiūri jį, bet daro jį daugiau nei vertą.

Pats taktinės kovos gydymas yra kita evoliucija, kurią paskatino „Fire Emblem: Three Houses“, nepaisant to, kad franšizės elementui dar nereikia naujo dažų sluoksnio. „Fire Emblem“ žaidimuose niekada nebuvo norima nuodugnios kovos, ir šis įrašas nėra išimtis. Ventiliatoriai neturės nusiskundimų dėl lygio projekto ar sunkumų; abu aspektai atspindi lūkesčius, prie kurių serialo veteranai buvo įpratę. Taip pat yra daugybė unikalių kovos vietų, kuriose siūloma priimti sprendimus atsižvelgiant į reljefą, o partijos sudėtis vis dar yra gyvenimo ar mirties siekis.

Image

Tačiau užuot supaprastinę žaidimą, kad patrauktų platesnę auditoriją, „Fire Emblem: Three Houses“ atsiriboja nuo senojo ginklo privalumų trikampio „rock-paper-scissors“. Jie vis dar yra, bet dabar juos gali sušvelninti įgūdžiai. Be to, atnaujinti, labiau specializuoti įgūdžių rinkiniai ir vienetų gebėjimai leidžia pritaikyti tokį lygį, kad jaustųsi taip, tarsi žaidėjas galėtų realiai pasiekti bet kokią norimą vieneto sudėtį. Kažkodėl šie papildymai nepalengvina žaidimo išmokimo nei ankstesni įrašai. Didžioji dalis to, ką pristato „Fire Emblem: Three Houses“, vis dar yra intuityvi, įskaitant naujos bataliono sistemos pristatymą.

Batalionai gali naudoti lošimus, kurie dažniausiai smogia šiek tiek švelniau nei įprasta, ar įprastai, tačiau siūlo apsaugą nuo užpuolimo atgal ir padeda sušvelninti blogo ginklo rungtynes. Batalionai taip pat išauga ir tampa vis galingesni, kuo daugiau autoriteto turi personažas, suteikdamas gerbėjams kitą statulą, kad jis galėtų sekti ir nustatyti prioritetus konkrečioms partijos kompozicijoms. Tai sudėtinga, bet įdomiu būdu, suteikianti malonų grįžtamąjį ryšį, kai reikia išlyginti paties žaidėjo charakterį, jo būrį ir jo komandos būrį. Tai JRPG pradžia ir tai labai smagu.

Priežastis „Ugnies emblema: Trys namai“ jaučiasi tokia prieinama, nes yra įdiegtas dieviškasis pulsas, įkvėptas Mila „Pasuka ratu“ iš „Ugnies emblemos aidai: Valentinos šešėliai“. Anksčiau daugumoje „Fire Emblem“ žaidimų buvo režimai, kurie apsaugojo žaidėją nuo prarasto mylimo būrio nario iki nesavalaikio mirties. Nepasirinkus šio režimo, nelaimingas kritikas ar atsitiktinis įdėjimas gali įtakoti nelaimę dėl žaidėjo vilčių baigti žaidimą nepažeidžiant jo mėgstamo šalutinio charakterio. Dabar „Dieviškasis pulsas“ leidžia žaidėjams atsukti laiką mūšyje iki ankstesnio taško, prieš įvykstant veiksmui. Tai galima padaryti tik žaidėjui artėjant į priekį, tačiau jis suteikia daug lankstumo ir leidžia gerbėjams, kurie nesiryžo žaisti „Fire Emblem“ su permadeath, įgalinti originalų serijos režimą ištirti šiek tiek apsauginio tinklo. Tai visiškai neprivaloma naudoti, tačiau tai taip pat prideda dar daugiau strateginio gylio - suplanuokite ambicingą ir rizikingą posūkį, pamatysite, kaip jis žaidžia, ir persukite į saugesnį, jei nepavyks, tai yra sprogimas.

Image

Jei yra vienas skundas dėl „Fire Emblem: Three Houses“, tai žaidimas nebūtinai turi valdyti du laiko periodus taip gerai, kaip mes norėtume. Antrasis pasakojimo skyrius yra gražus ir padvigubina charakterių santykius, dėl kurių šis žaidimas tampa puikus, tačiau jis taip pat yra daug trumpesnis nei pirmasis. Tikėtina, kad dėl būtinybės, nes skirtingi santykiai su konkrečiu namu ir priėmus keletą įspūdingų istorinių sprendimų reiškia, kad antrame skyriuje yra daug daugiau variantų nei pirmame.

Vis dėlto atrodo, kad pusiausvyra yra nepakankama - tiek daug siužetinių gijų, kad jos nesirenka, - tai šiek tiek nuvilia, nors istorijos siužetas ir personažo augimas vis dar yra nepaprastai paveikūs, o mūšiai žymiai sunkesni. Žaisdami per dvi kampanijas - vieną „Naujoje žaidimo +“ programoje, kuri leidžia žymiai lengviau įdarbinti mėgstamus veikėjus iš ankstesnės kampanijos su kitokiais namais - mes užtikrintai sakome, kad norintys gali patirti visą istoriją nuskendę per 200 valandų tariamai reikalingų žaidimų. Mes tik norime, kad antroje pusėje šiek tiek daugiau atsipirktų tiems, kurie nesugeba skirti tiek daug laiko kampanijai.

Vis dėlto visa kita? Gaisro emblema: Trys namai ją tinkamai supranta. „Franšizės“, kuriai buvo šiek tiek sunku išsiplėsti į Vakarus, neapsiribojant pagrindine demografine padėtimi, „Trys namai“ yra geriausia galimybė, kurią ji kada nors turėjo sulaukti platesnio patrauklumo. Taktiniai žaidimai gali būti sunkiai parduodami, tačiau kai jie yra gilūs - ir sudedami taip gerai į visus socialinius simo rinkinius, kurie tokius žaidimus kaip „Persona“ daro tokius populiarius, palyginti su jų „Shin Megami Tensei“ kolegomis, - tai nėra taip sunku. įtikinti žmones pabandyti. Gaisro emblema: „Trys namai“ - kol kas geriausia šiuolaikinė spauda, ​​ir būtent toks mišinys tarp senosios ir naujosios mokyklos sukuria stiprų metų varžovo žaidimą.

Gaisro emblema: „Nintendo Switch“ dabar yra trys namai. Šios peržiūros tikslams „Screen Rant“ buvo suteiktas skaitmeninis atsisiuntimo kodas.

Mūsų įvertinimas:

4, 5 iš 5 (būtina žaisti)