„Tomb Raider“ žaidimo įspūdžiai: Lara Croft pagaliau užauga

Turinys:

„Tomb Raider“ žaidimo įspūdžiai: Lara Croft pagaliau užauga
„Tomb Raider“ žaidimo įspūdžiai: Lara Croft pagaliau užauga

Video: KAPŲ PLĖŠIKĖ LARA KROFT / TOMB RAIDER (2018) filmo anonsas 2024, Liepa

Video: KAPŲ PLĖŠIKĖ LARA KROFT / TOMB RAIDER (2018) filmo anonsas 2024, Liepa
Anonim

„Square Enix“ „Tomb Raiderio šešėlis“ pasirodys gana greitai, o „Screen Rant“ neseniai turėjo galimybę pačiam pasidairyti su tęsiniu ir vaidinti maždaug pirmąsias penkias istorijos valandas. Nuo tada, kai žaidimas buvo paskelbtas anksčiau šiais metais, Eidos Monrealis (kuris perėmė projekto „Crystal Dynamics“ pagrindinius kūrėjus) žadėjo epinę išvadą apie Lara Craft kilmės istoriją, nes ji pagaliau taps kapų reide, kurią visi žino ir myli..

„Tomb Raider“ demonstracinis filmas „Shadow of Tomb Raider“, kurį vaidinome Manheteno paplūdimyje, nušviečia mus per prologą ir tada pasakojimo pradžią, kuri įvyksta netrukus po to, kai įvyko 2015 m. „Tomb Raider“ iškilimai, kartu su Lara ir jos bendražygiu Jonu. išvyksta į kitą ekspediciją - į Lotynų Ameriką. Pakeisdamas aplinką, „Eidos Montreal“ sukūrė naują aplinką, kuriai būdingos labai skirtingos estetikos ir ikonų franšizės pojūčiai, o tai taip pat suteikia žaidėjams naujo skonio, ką „Lara Croft“ gali padaryti gamtoje, ypač džiunglėse. Kūrėjai išties priima žaidėjus į džiungles su naujuoju žaidimu, taip pat įtraukdami jaguaras į derinį.

Image

Iš „take-go“ akivaizdu, kad trečioji „Square Enix“ iš naujo paleistos „Tomb Raider“ trilogijos dalis gerbia du prieš tai buvusius žaidimus, sugrąžindama pagrindinius žaidimų mechanizmus, tokius kaip kopimas į sieną, ir kartu patobulindama juos sklandesniam judėjimui. Viskas skirta kinematografinei nuotykių istorijai, kuri neabejotinai konkuruoja su „Uncharted“ vaizdo žaidimų serija, primenama. Bet tai nenuostabu, nes abu kartas nuo karto linkę skolintis vienas iš kito - ir tai ne mažiau pasakytina apie „Shadow of Tomb Raider“, kuriai būdinga nemaža dalis jautrumo kontekstui.

Image

Nors viso žaidimo negalima aiškiai apibūdinti kaip linijinį, nes žaidėjams yra šiek tiek laisvės tyrinėti tam tikras sritis ir imtis pasirinktų šalutinių misijų, kai tik prasideda istorijos misija, jie gali tik iš ten pajudėti į priekį. Žaidėjai negali pasirinkti antrinio maršruto, jei nori; yra tik vienas kelias, kurį reikia įveikti - nors einant per priešų užpildytą teritoriją, yra tam tikrų skirtumų (žaidėjai gali kovoti per savo kelią, paslysti, pasikėsinti į slaptą puolimą ir pan.) - ir suprasti, kad ši dalis yra didelė linksma. Kita dalis, žinoma, užbaigia galvosūkius ir sugalvoja, kur eiti toliau. Pagaliau tai nuotykių žaidimas, suteikiantis žaidėjams tikrą supratimą, kas yra Lara Croft kaip asmuo. Tai dekonstruktoriaus pasaka, kuri ne tik tyrinėja Laros motyvaciją, bet ir atitolina ją nuo gelbėtojų tropų, kartų kartas plūstančių vaizdo žaidimus (ir įvairias kitas žiniasklaidos formas).

Nepriklausomai nuo žaidimo įprastos slaptos mechanikos, tokios kaip slėpimasis krūmuose, kad būtų išvengta aptikimo, didelė dalis žaidimo yra gerai suapvalinta ir siekiama sustiprinti vidinius Laros, kaip antkapio reidos, sugebėjimus naujame pavadinime. O geriausia dalis? Visų galvosūkių sprendimas. Nedarykite klaidų, pirmiausia „Shadow of the Tomb Raider“ yra veiksmo-nuotykių žaidimas, tačiau Eidos Monrealis akivaizdžiai stengėsi, kad žaidimo galvosūkiai taptų nuotykiais savaime.

Iki šiol didžiausias žaidimo mechanikas, kuris buvo įtrauktas į trečiąją dalį, yra purvo sistema, kuri ne tik padidina Laros, kaip slapto kovotojo, sugebėjimus, bet ir išskiria žaidimą nuo kitų slaptų veiksmo-nuotykių pavadinimų, tokių kaip „Assassin's Creed“ ir „Metal Gear Solid“.. Švelniai tariant, patraukti priešus, atsiremiant į purvo sieną, gali būti … žiauru. „Tomb Raider“ šešėlis tikrai neatlaiko. Purvo sistema buvo tai, kas buvo erzinama ankstesniuose demonstraciniuose modeliuose, tačiau mes sugebėjome ja iki galo išnaudoti, kovodami su priešais, išskyrus tai, kas būtų buvę įmanoma ankstesnėmis dalimis.

Image

Nors didžiulis spąstų mechanizmas (nuotrauka aukščiau), statymo pabaigos pabaigoje, kuris labiausiai sužavės žaidėjus, viena iš paprasčiausių užduočių iš tikrųjų labiausiai sujaukė žaidėjus tame renginyje, kuriame mes dalyvavome. Vienu metu mums buvo pavesta išsiaiškinti, kaip tiltu patekti į kitą upės kraštą, tačiau tai padaryti reikėjo naudojant virvę, pritvirtintą prie strėlės. Nesunku buvo išsiaiškinti visus reikalingus veiksmus, tačiau buvo konkreti sritis, iš kurios žaidėjai turėjo šaudyti iš strėlės - ir rasti tą vietą buvo sunku. Nors buvo keletas kūrėjų, kurie padės mums atlikti sunkiausius išbandymus, su kuriais susidūrėme, namie žaidžiantys žaidėjai turės galimybę laikinai sumažinti žaidimo sunkumus, kad galėtų praeiti iš tam tikrų dalių.

Turėdamas daugybę sugebėjimų - kai kuriuos senus, kai kuriuos naujus - žaidėjas turi išsiaiškinti, kuriuos iš jų naudoti, kokias situacijas perkelti į priekį ir įgyvendinti tikslą. Taigi, nors žaidimas didžiąja dalimi yra linijinis, jis visą laiką nelaiko žaidėjo rankų. Šiam žaidimui ir šiai serijai reikia išlikti ir peržengti ribas, labai svarbu nustatyti sunkumų laipsnį pradiniame lygmenyje. Apskritai, „Tomb Raider“ „Shadow of Tomb Raider“ yra tas pats - žaidybinis ir pagal istoriją - palyginti su paskutinėmis dviem „Crystal Dynamics“ dalimis, tačiau šiuo metu „Eidos Montreal“ sugebėjo sukurti unikalų įspūdį, imdamasis to, ką jie „ išmokome kartu su „Deus Ex“ ir pritaikėme juos tai, kas atrodo paskutinė šios „Tomb Raider“ serijos įmoka - bent jau tol, kol „Square Enix“ nuspręs suteikti Lara Croft dar vieną nuotykį.