„Sparc“ įrodo, kad „vSports“ yra kitas „VR Gaming“ žingsnis

Turinys:

„Sparc“ įrodo, kad „vSports“ yra kitas „VR Gaming“ žingsnis
„Sparc“ įrodo, kad „vSports“ yra kitas „VR Gaming“ žingsnis
Anonim

„ESportas“ tampa vis labiau populiarėjantis ir populiarėjantis tiek, kad jis pranoksta žiūrovų skaičių ir piniginį potencialą, nei kai kurios tradicinės ir fizinės sporto šakos, taigi ir greita jo raida. „AP Style Guide“ net prieš keletą savaičių oficialiai atnaujino rašybą esportams (metant sostinę „S“) ir visai neseniai paaiškėjo, kad 2022 m. Azijos žaidynės konkurencingus vaizdo žaidimus pirmą kartą pavers oficialia medalių sporto šaka. „Esports“ netrukus gali tapti olimpiniu varžybų renginiu!

Atotrūkio tarp senojo ir naujojo panaikinimas yra tai, ką galime pavadinti „vsports“ - žaidimai ir patirtys, kurie įgauna tradicinės sporto šakos konkurencinį ir fizinį pobūdį ir sujungia ją su virtualiosios realybės skaitmeniniu įsijautimu. O kas galėtų paskatinti šią VR evoliuciją ir plėtrą, yra tokios patirtys kaip „ Sparc“. „Sparc“ yra žaidimas „1 prieš 1“ su keliais režimais, pagrindinis yra mūšis, kuriame kiekvienas žaidėjas turi kamuolį, kurį meta vienas į kitą. Jie gali išvengti priešo rutulio arba lengvai jį sukonfigūruoti, nukreipdami jį į skydą. Jis prasidėjo kaip „TRON-esque“ diskinis žaidimas, bet peraugo į kamuoliuką dėl priežasčių, kurias aptarsime toliau.

Pirmą kartą „Sparc“ debiutavo veikiančiu pavadinimu „Projektų arena“ 2016 m. Renginyje „EVE Fanfest“, kasmetiniame renginyje, kurį surengė „CCP Games“ būstinėje Reikjavike, Islandijoje. Pagrindinio CCP žaidimo „EVE Online“ žaidėjų reakcija į jį buvo tokia teigiama, kad CCP nusprendė, kad jie būtinai turi tai padaryti. Tai ypač pažymėtina, nes tai ne tik „Sparc“ gilus „vSport“ patyrimas, bet ir pirmasis CCP žaidimas, kuris nebus skirtas EVE pasaulyje kaip kiti jų žaidimai (EVE: Valkrie, EVE Online ir EVE: Gunjack 1 ir 2).), nors tokia galimybė buvo apmąstyta dar ankstyvame vystymosi etape.

Image

CCP „Atlanta“ studija yra atsakinga už „Sparc“, o mes jau turėjome galimybę pabendrauti su Morgan Godat, „Sparc“ vykdomuoju prodiuseriu, po žaidimo. Kalbame apie CCP tyrinėjimą, eksperimentavimą ir norą daug investuoti į žaidimą su VR ir pamatyti, kokią konkrečią patirtį VR jie gali įgyti. „Sparc“ bus didžiausias išbandymas to, ką jie žaidė nuo tada, kai šiuolaikinis VR tapo dalyku.

Kaip jūs, vaikinai, sugalvojote surengti ne EVE sporto žaidimą?

[CCP] Atlanta pradėjo dirbti su virtualia realybe 2014 m. „Valkyrie“ jau dirbo [CCP] Newcastle ir mes buvome tikrai informuoti apie tai, kas išeina iš komandos Niukaslyje - Atlanto komanda iš pradžių buvo septyni kūrėjai, taigi mes pradėjome juos nueiti keliu sakydamas: „Paimk šias VR ausines ir [išsiaiškink], kas bus toliau?“ Tik ne po EVE: Valkyrie per se, bet tai, kas ateis po VR. Ir tai buvo prieš „Oculus DK2s“ - ausines, kurios turėjo padėties stebėjimą. Dar nebuvo išėjęs. Mes dirbome su HD rinkiniu.

DK2 prototipus, jie turėjo vieną. Kaip vienas iš dešimties prototipų ar bet kas. Tai baigėsi Niukaslyje, todėl žinojome, kad ateis galvos stebėjimas. Ir mes žinojome, kad galvos stebėjimas yra ateitis, kurios negalėjote nepaisyti. Padėties stebėjimas iš esmės pakeitė HMD (ant galvos montuojamo ekrano) naudojimą.

Taigi mes darėme prototipus, kur mes paėmėme „PlayStation Move“ valdiklius ir juos prisegėme prie laisvų rankų įrangos viršutinės dalies kaip didelį gofruotą vienaragį ir panaudojome tą „move.me“ programinę įrangą kompiuteriui, norėdami atlikti padėties stebėjimą su tokia programine įranga. Tai ir buvo toks jausmas, nuo kurio šis garas prasidėjo, tik švelniai, keistai, kartu nulauždamas Frankenšteino įrangą.

Norėdami gauti dar daugiau Frankenšteino, mes pradėjome naudoti „Kinect“. Taigi mes paėmėme „Kinect 1“ - tai buvo dar prieš „Kinect 2“ neveikiant - ir mes tai naudojome, norėdami atlikti viso kūno vizualizaciją VR. Nežinau, ar prisimenate ką nors matę su „Kinect“ VR, bet tai kito lygio šūdas.

Image

Taip, aš mačiau kelis nustatymus kambaryje, kad darytų keistus mocap dalykus.

Tiksliai. Kiti dalykai, kuriuos galbūt matėte, yra „Leap Motion“, kur jie uždeda kamerą priešais laisvų rankų įrangą. Jis atrodo, tada galėsite pamatyti savo tikras rankas ir erdvę. Ir tai buvo tai, kas mus iš tikrųjų susprogdino.

Per porą mėnesių dirbdami mes buvome VR ir jūs galėjote pažvelgti žemyn - ir jūs žinote, tai nėra jūsų fotorealistas iš bet kurios vaizduotės pusės, bet tai jūs. Galite pamatyti šiuos juokingus mažus pikselius, judančius, kai [griebiate ir išsitraukiate jo marškinius] tai darydami su savo marškiniais. Tai visada buvo vienas iš juokų: „žiūrėk, žaidime yra audinių dinamikos!“ Tai tik gylio perteikimo dalykas, kuris paverčia jį tinkleliu.

[Kiti] vaikinai dirbo „Valkyrie“, o tai yra nestabili patirtis naudojant [konsolės] valdiklį. Tuo metu mes net nieko nedarėme, kad padėtume rankoms į dešinę, kad gautumėte tą neprilygstamą jausmą. Tai buvo tik 180 laipsnių priešinga kryptimi ir todėl mes tikrai ėjome link to. Mes pasakėme: „Ei, visas kūnas. Tai magija. “ Žmonės, kurie net nemėgo laikyti valdiklio nuo jų, mes juos vadiname „T-rex“ ginklais - mes turėjome neleisti jiems vaikščioti [su tuo, ką jiems rodėme]. Žmonės pakilo, klaidžiojo po erdvę ir visur vaikščiojo.

Mes padarėme šiuos ausinių pailginimus - ir vėl mums buvo pasakyta, kad jūs negalite pratęsti. Turėjome 24 talpyklų plėtinius su HDMI kartotuvais, įstrigusiais jų priekyje, tiesiog darydavome visokius keistus tokio tipo eksperimentus. Mes parodėme keletą skirtingų prototipų, vienas iš jų buvo diskų karai - jis iš tikrųjų buvo vadinamas „Disc Battle“ - ya, TRON stiliaus, išmeskite jų tiek, kiek galite. Žmonės žongliravo kaip 18 iš jų ore ir tai buvo labai smagu. Visi išgyvenimai buvo tikrai solidūs, tačiau konkurencinga patirtis pamatyti ką nors su tavimi erdvėje, būnant tarsi „Aš galiu tave pamatyti. Ne tik tu, bet ir tu. Kaip aš matau, ką tu dėvi, ir galiu atpažinti tavo kūno kalbą “, kuri vėlgi tiesiog ištirpdė žmonių smegenis.

Taigi 2016 m. Iškilo klausimas, ar galime panaudoti tą patirtį ir pritaikyti ją tik šiems judesio valdikliams? Nes iki to laiko visi judesio valdytojai buvo paskelbti.

Taigi mes sakėme, kad imk tą viso kūno daiktą, imk jį ir pritaikyk jį tik galvai ir rankoms. Tai viskas, ką galėsime atsekti. Mes neturėsime „Kinect“ - mes labai norėjome išlaikyti „Kinect“. Vaikinai pamėgo „Kinect“. Bet atsakymas buvo taip, mes galime.

Praėjusių metų „Fanfest“ 2016 metais mes parodėme ankstyvą, ankstyvą „Arena“ prototipą. Tai buvo tarsi batų raištelių sujungti prototipai. Bet tai mums parodė, kad kai įtraukiate žmones ten, net jei stebėjimas nebuvo tobulas, kaip ir „Kinect“, kur yra jūsų tikrasis kūnas, vis tiek galite skaityti žmonių kūno kalbą. Vis tiek galite pamatyti ką nors ir atpažinti, kas jie yra, pagal tai, kaip jie stovi ir kaip jie žaidžia. O vaikinai čia praėjusiais metais labai patiko. Žmonės, kuriuos jie pametė.

Taigi mes pasakėme „fuck ya“, padarykime šį žaidimą. Tai iš tikrųjų kilo iš „Sparc“.

Image

Morganas paaiškino, kad jis stovi su Hilmaru Veigaru Péturssonu, CCP generaliniu direktoriumi, ir stebi, kaip žmonės įsitraukia žaisti „Project Arena“, o jiems išėjus, kai kurie būtų panirę į prakaitą ir tiesiog pasiimdavo savo alų su šypsena veide, ir jie ' d būti taip sužavėtas. Jie myli savo EVE „nervus“, tačiau stebėdami, kaip jie reaguoja į tai, jie žinojo, kad būtinai turi sukurti šį žaidimą.

Jis tiesiog išsivystė iš visų šių idėjų, o pastaruosius metus buvo siekiama ne tik paversti jį tikru žaidimu, kurį žmonės gali įdiegti savo kompiuteryje, ir tam nereikia tam tikros pakeltos įrangos [juokiasi]. Bet taip pat bandoma sukurti žaidimą, kuris nėra tik fantazija. Ten, kur esate fantazijos pasaulyje, nesistengiama būti fantastišku personažu.

Kas nutiks, jei aš tik noriu šią šešių pėdų aikštę paversti „Sparc“ aikštele / sporto arena, kurią galėsiu žaisti su savo draugu priešingoje pakrantėje, ir bandydamas apvynioti galvą, ką tai net reiškia.

„Morgan“ nuorodos, dirbančios prieš „Midway“ kelią, ir visi žaidimai, kur tokie elementai kaip žibintuvėliai yra naudojami norint atkreipti žaidėjo dėmesį ar sukoncentruoti jį. VR jūs jau atkreipėte žaidėjo dėmesį, todėl kalbama apie tai, kokią sąveiką galite pasiūlyti vartotojams. Tai, ką matote tradiciniuose „triple-A“ vaizdo žaidimuose, visada eina „šimtas tūkstančių mylių per valandą“. Jis paaiškina: „Kaip jūs galite padaryti tai, kas daro pertraukas? Kaip jūs galite padaryti tai, kas turi socialinį aspektą, kai galbūt norėsite tiesiog stovėti aplinkui ir pabendrauti su kuo nors “.

Ir tai visai kitas dalykas. Štai kas mus įtikina.

„Sparc“ koncepcija įrodo, kad yra tiek daugiau galimybių, kai technologijos ir VR populiarumas patraukia beribį kūrybiškumą, kurį matome iš tiek daug kūrėjų. Užuot tiesiog padaręs sportinį VR, CCP Atlanta požiūris buvo suprojektuoti sportą aplink dabartinę VR techniką, būtent ten, kur jūsų sporto įranga yra VR pavara (šalmas, judesio valdikliai ir ribotas plotas jūsų gyvenamajame kambaryje).

„Project Arena / Sparc“ turi tris patirtis (kiti du yra aptvarai ir krepšinis), bet kodėl pagrindiniam žaidimui, kurį jie iki šiol parodė, kodėl reikia pereiti nuo disko prie kamuolio?

Priežastis yra todėl, kad kai mes susitvarkėme su „Project Arena“ [„EVE Fanfest 2016“], mes pasakėme: „Ar mes norime padaryti tai diskiniu žaidimu?“ ir tai reikštų, kad jūs turite pradėti mesti tai kaip diską, tiesa?

Kartą, kai mes pasakėme: „Ei, „ Project Arena “turi kojas. „Fanfest“ žmonės mėgsta tai, kas yra „šūdas“. Mes pradėjome žiūrėti kritiškai ir sakydavome „galbūt turėtume pradėti kurti sportą“. Žmonės buvo panašūs į „ką tu galvoji, sportas?“ ir kai tik pradėsite sakyti panašius dalykus, turėsime būti nuoseklūs. Galiausiai pasirinkome tai, kad verčiau turėtume žaidimą, kuriame galėčiau rasti visokių įvairių būdų mesti, užuot sakęs „greitas. Tai yra „feisbukas“ ir „frisbiai“, tokie ar panašūs.

Ir mes kalbėjome apie tai, ar norime, kad jis atšoktų, ar diskas atsitrenks į sieną pakankamai stipriai? Kas nutiks, jei mesti jį į žemę? Negalime žaisti žaidimo, kai kamuolys ar diskas sustos ant žemės. Mes nenorėjome žaidimo, kuriame žmonės būtų tokie kaip „aha, aš ne ten to padariau“.

Jie norėjo žaidimo, kuriame žaidėjai galėtų mesti kamuolį bet kuria kryptimi, atšokdami nuo bet kokio lygaus paviršiaus ir taip pat galėdami lenkti kamuoliuką. Morganas pateikė pavyzdį, kai žaidėjai mėgins mesti jį kaip beisbolo žaidimą ir nelabai suprato, kodėl kamuolys judėjo taip, kaip tai darė, ir tai turi įtakos „Sparc“, neturinčiam gravitacijos. Tai yra tarsi reiškinys, kai tikri beisbolo žaidėjai prisiekinėjo, kad ąsotis sugebėjo išlenkti kamuolį aukštyn, bet tai neįmanoma tokiu greičiu, kurį žmonės gali išmesti beisbolo kamuoliukus. Tai, kas iš tikrųjų sukelia šį pojūtį, yra ąsočio sugebėjimas pakankamai greitai nugaruoti rutulį, kad sumažėtų nusileidimo greitis, tačiau smegenys priverčia rutulio imtuvą (arba plaktuką šiuo atveju) galvoti, kad rutulys juda aukštyn, kai jis tiesiog neklauso jų vizualinio supratimo. natūralios rutulio trajektorijos.

Esant nuliniam sunkumui, norėjome, kad būtų žaidimas, kuriame ateitų žmogus ir išmoktų mesti slankiojantį šliaužiklį.

„Sparc“, pirmasis pilnas „triple-A“ vsporto titulas, atsirado eksperimentuojant ir tikint, kad VR yra tikrai kažkas ypatingo. Tai žingsnis visiškai naujo tipo interaktyvių žaidimų link. „CCP Atlanta“ pradėjo savo darbą, kol trys pagrindinės ausinės buvo labai ankstyvos kūrimo stadijoje, prieš tai jų sekimą buvo galima pasiekti net su dev rinkiniais.

Image

Eksperimentuodami su specialiai pritaikytomis juostomis ir programine įranga, jie sugebėjo pažaisti laikydamiesi dabartinių technikos ribų, net stumdami ją tol, kol nusileido pagrindinei idėjai, kad socialinis aspektas - buvimas virtualioje erdvėje su kitu asmeniu - viską keičia. Tai yra tai, ką man kartojo ir CCP VR prekės ženklo vadovas, apie savo įsitikinimus dėl VR ateities ir sėkmės, neatsiejamai susijusius su socialiniais jo aspektais. Aparatūros programinė įranga, be kita ko, buvo viena iš iššūkių kuriant „Sparc“: vaizdo žaidimų pusės nepaisymas. tai. Kažkas paklaus, pavyzdžiui, kaip padidinti jūsų ištvermę ar pasikrauti energijos, ir jūs turite atsakyti

.

„Pasidaryk širdies darbą“ Jie turėjo sukurti žaidimą, kuriame naudojami realūs fiziniai žaidėjo įgūdžiai, pradedant vengimu ar greičiu bei tikslumu metimuose, bet patvirtintame kvadratiniame plote. Ar kas bus „Sparc“, galbūt kaip turinys ar funkcijos po paleidimo?

Didžiausias dalykas, kuris šiuo metu yra visų komandos smegenų, yra dvigubai. Žmonės visada klausia: „Ar galime daugiau žmonių žaisti?“ Atsakymas yra „absoliučiai“. Mes taip stengėmės gauti 1v1.

Įtariu, kad „Sparc“ paleis savo trimis žaidimo režimais (dar nepamatėme dar dviejų aukščiau paminėtų), žaidžiant „vienas prieš 1“ ir 2v2 ateis po paleidimo, panašiai kaip „EVE: Valkyrie“ paleido be savo flagmano. režimu, tačiau nuo to laiko buvo penki reikšmingi nemokami plėtiniai, kuriuose pakeliui atsirado daug daugiau nemokamo turinio. CCP tai daro tinkamai, kai kalbama apie VR.

Daugiau: Štai kas nutinka su CCP projektu „Nova“

EVE: „Valkyrie“ galima įsigyti „PlayStation 4“ ir asmeniniame kompiuteryje, skirtuose tik „PlayStation VR“, „Oculus Rift“ ir „HTC Vive“ ausinėms.

„Sparc“ taip pat yra išskirtinis „VR“ ir išleidžiamas 2017 m. Pabaigoje.