Koks „The Assassin“ filmas, pagaliau atsidūręs teisingai

Turinys:

Koks „The Assassin“ filmas, pagaliau atsidūręs teisingai
Koks „The Assassin“ filmas, pagaliau atsidūręs teisingai

Video: (ENG SUB)Joy of life 01 (Zhang Ruoyun, Li Qin, Xiao Zhan) 2024, Liepa

Video: (ENG SUB)Joy of life 01 (Zhang Ruoyun, Li Qin, Xiao Zhan) 2024, Liepa
Anonim

PASTABA: Šiame straipsnyje yra „Assassin's Creed“ SPOILERS

-

Image

Šiuolaikinėje skaitmeninių pramogų ir daugialypės terpės laikmečių epochoje vis dar karaliauja Holivudo didvyriai, kurių populiariausių prekės ženklų tikimasi milijardo dolerių kasų. Tačiau per pastarąjį dešimtmetį kino studijos stengėsi surasti būdą, kaip suburti vaizdo žaidimų rinkos pelną toje pačioje arenoje - būtent franšizėms ir atitinkamoms jų gerbėjų bazėms, kurios taip pat padeda persekioti milijardo dolerių ženklą (kai kuriose atvejų, metai po metų). Kova, kuri iki šiol buvo vertinama kaip nesėkminga.

Dėl šio įpročio nesėkmės buvo diskutuojama ir nustatyta daugybė priežasčių ir veiksnių. Tarp jų svarbiausias Holivudo studijos nesusipratimas dėl vaizdo žaidimų nuosavybės pasisekimo. Būtent todėl „Ubisoft“ sprendimas įkurti prodiuserinę kompaniją ir sukurti „ Assassin's Creed“ filmą iš pirmų rankų atrodė žingsnis teisinga linkme. Kas geriau išsaugotų prekės ženklo dvasią, nei tie, kurie jį pradėjo kurti? Vis dėlto rezultatas vėl buvo ne toks puikus … pagrindiniai kritikai priskyrė jį prie to paties, o „vaizdo žaidimų filmo prakeikimas“ reikalavo dar vienos savybės.

Bet kadangi kino pramonė ar, tiesą sakant, bet kuri kūrybinė industrija, vėl ir vėl parodė, sėkmė nėra išskirtinis įvykis. Net filmai ar TV laidos, į kuriuos įskaitytas žanro ar terpės „išradimas“, paprastai formuojami, įkvepiami ir informuojami iš kitų kūrinių, kuriems dėl vienų ar kitų priežasčių nepavyko pasiekti tokio paties lygio sėkmės ar poveikio. Dėl šios priežasties Assassin's Creed yra vertas daugiau patikrinimų, nei buvo suteikta iš esmės. Ne tik dėl to, kad sėkmingai pritaikyta pagrindinė franšizės mitologija, bet ir dėl to, kad buvo sunkiai išmokta pamokų, aiškiai parodančių filmų kūrėjų ambicijas.

Tai gali būti ne visuotinai vertinamas, labai populiarių vaizdo žaidimų pritaikymas panašiai „išradinėti“ žanrą - ir mes vis skeptiškiau žiūrime, ar toks filmas bus, ar galime patenkinti tą juostą - bet „Assassin's Creed“ pavyksta taip, kad daugeliui pirmtakų nepavyko. Ir dabar, kai vienas vaizdo žaidimų pritaikymas žengė tokius veiksmus, nepaisant to, kiek tai galiausiai bus pelninga, jo įpėdiniams būtų protinga eiti panašiu keliu.

Laikykite istoriją paprasta, o ne gerbėjų tarnyba

Image

Pritaikant turtingą, plačią, išgalvotą visatą iš romanų, komiksų ar vaizdo žaidimų pasaulio prie vieno filmo, yra viena yda, kuri jau tapo trope net ir atsitiktiniams filmų lankytojams. Sėdėdami teatruose, visiškai paskendę nepaaiškinamose nuorodose į tolimus, nereikšmingus visatos kampelius ar matydami visiškai naujas sąvokas, traktuojamas pagarbiai ir „ar ne visi suprantate, kaip tai svarbu“, didybė, auditorijos narys yra dabar greičiausiai paklaus: „Tai pritaikyta iš knygos ar vaizdo žaidimo, ar ne?“

Kitaip tariant, idėja „parodyti, nesakyk“ yra išmesta pro langą - ir dėl suprantamų priežasčių. Kodėl verta mokėti už teises prisitaikyti prie plataus, visapusiškai suprantamo milijonų, jau žinomų iš priekio į galą, jei tuo nesinaudojate? Bet tai yra pasakojimo minų laukas, tas pats: esami gerbėjai tiesiog gauna daugiau to paties (negilus pasitenkinimas), o naujokai yra išjungiami, nes filmas neteikia prioriteto intriguojančių ar užkabinančių netyčinių, arba, blogiausiu atveju, susvetimėja dėl to, kad dar nežinojo šios medžiagos.

Daugelis kritikavo „Assassin's Creed“ dėl to, kad atspindi istoriją ar apibūdinimus arba remiasi stiliumi, o ne turiniu ar didelėmis lankomis - įskaitant mūsų pačių oficialią filmo apžvalgą. Tai yra teisingas grįžtamasis ryšys, tačiau išlaikyti dalykus taip pat atrodo sąmoningas režisieriaus Justino Kurzelio ir jo kolegų filmų kūrėjų pasirinkimas. Nesuklyskite: jei jie būtų norėję pasinerti auditoriją į laukinę, nesąmoningai sudėtingą mokslinės fantastikos / fantastikos istoriją, jie galėjo tai padaryti. Kadangi „Edeno obuolys“ - apytiksliai eskizuotas filmo „MacGuffin“ - yra pateikiamas kaip pranašiškos reikšmės super ginklas, vietoj tūkstantmečių senosios Pirmosios civilizacijos priklausančios relikvijos, genetiškai modifikuotų žmonių į jų beminę darbo jėgą (taip pat žino kaip „Isu“, kurio hibridiniai vaikai su tais ankstyvaisiais žmonėmis sukūrė homo sapien sukilimą, kuriam vadovavo Evenas ir Adomas, pirmieji sukilę ir pareiškę sau „Apple“.

Image

Pritaikius franšizės tiesą, nes ji susijusi su vienu tikslu, kurį siekia kiekvienas filmo veikėjas, būtų atvėrusi visus šios mitologijos netvarkos potvynius (atsitiktinai, grožinės literatūros aspektas, kurį pasirenka didelė dalis žaidėjų bendruomenės). ignoruoti). Jei jie būtų turėję, filmas būtų sekęs daugybę kitų sci-fi franšizių, vaizdo žaidimų, komiksų ar kt. Pėdomis. Ir šiomis dienomis „senovės civilizacijos, kurių galias mes bandome atskleisti“ yra kuo toliau nuo originalios idėjos, kokią tik galite gauti.

Vis dėlto svarbiausia yra tiesa, lemianti sprendimą iš filmo išbraukti didžiąją dalį tos didesnės mitologijos. Pradedantiesiems tai aiškiai pateikia filmo patirtį į Callum Lynch (Michaelas Fassbenderis) požiūrį - auditorija gali žinoti didesnę istoriją, tačiau jei Cal išmoktų ją, ji sukeltų tikslią ekspozicijos sąvartyną, kuris suardo tiek daug žmonių. filmo bendraamžių. Be išgalvotų padarinių, tiesa yra tokia: „Pirmoji civilizacija / Edeno kūriniai / Genetinis proto valdymas iš tikrųjų nėra tie, apie kuriuos„ Assassin's Creed “žaidžia žaidimus. Jie nėra tokie, kodėl bent jau gerbėjai įsimylėjo serialą.

Ne, minios apsivertė ir toliau tai darė dėl istorinės lygties pusės - šiandienos siužetas buvo ir didžiąja dalimi yra vartai į ambicingesnę, patrauklesnę ir labiau jaudinančią patirtį, kuria šiuolaikinės sekcijos Palyginimui, istorija buvo visiškai įprasta. Kai kas gali manyti, kad kaip argumentas prieš filmą mažiau laiko praleidžiama Ispanijos inkvizicijoje nei dabartinis, tačiau pakeitus terpę - iš aktyvios patirties į pasyvią - kyla rizika prarasti bet kokį pasakojimo ar dramatišką svorį, jei Fassbenderio, Mariono Cotillardo, Jeremy Ironso ir Michaelio K. Williamso talentai nesugeba suburti Calo į pasaulį, kuris yra daug didesnis, nei jis suvokia, arba jam leidžiama liudyti.

Image

Kaip rodo apžvalgos ir kritika, sprendimas yra netobulas. Bet tai visada buvo netobula, nes šios konkrečios istorijos mitologijos supaprastinimo klausimas buvo žiaurus pasiūlymas (dar labiau daromas dėl to, kad filmo istorija nepritaiko jokio ankstesnio žaidimo, o yra išdėstyta šalia kitų).. Ir, kaip visada, tai, kiek gerai susipažinai su pradine medžiaga, drastiškai pakeis rezultatą. Tie, kurie užmiršta serialo, sulaukia tiesmuko veiksmo ir sci-fi … bet trūksta siužeto, o „mažiau yra daugiau“ tipo pasaulio kūrimo.

Kita vertus, esami gerbėjai jau žino apie didesnes žaidžiančias pajėgas, todėl nesivaržomi matydami, kad jie čia kartojami …, bet tie gerbėjai taip pat pamėgs tos mitologijos aspektus, kurie išsiskiria įsimintinais. ar įtikinamai. Atsižvelgiant į tai, lengviau išstumti iš proto mažiau sėkmingos mitologijos užuomazgas ir pamatyti dalis, kurios veikė, kaip praleistą galimybę. Paprasčiau tariant: tai, kad tamplieriai ir žudikai yra tiesiog NUSTATYTI egzistuojant konfliktui, yra pasakojimas be kaulų, kuris gali išjungti tuos, kurie tikisi daugiau. Ventiliatoriai, ko gero, norės daugiau ištirti tą patį konfliktą, nesustodami supratę, kad sunku papasakoti tą istoriją, nesustabdant siužeto, kad nusileistumėte į tokią ekspoziciją, kuri naujokus sulaiko rankos atstumu.

Vėlgi, rezultatas nėra tobulas. Bet tai faktas Kurzel ir co. priėmė sąmoningą sprendimą nepasakoti auditorijai visos šios didesnės istorijos prielaidos, o parodyti pakankamai, kad sudomintų juos ar būtų linksma vien dėl to, yra žingsnis teisinga linkme - tiems, kurie adaptuoja bet kokį esamą prekės ženklą, jau nekalbant apie tą, kuris prekiauja vis labiau generiniuose tropuose. Kadangi „Ubisoft“ patys kūrė projektą, šis sprendimas yra dar labiau pagirtinas, nes niekas neturėtų labiau norėti reklamuoti didžiąją grožinę literatūrą nei tie, kuriems buvo naudinga ją išplėsti (dažnai žlugdant greitį).

Sekite plėšrūnus, o ne grobį

Image

Tai rūpinasi „didelio vaizdo“ progresu, padarytu užkulisiuose, tačiau ekrane rodomas produktas priima ir protingus, nuovokius sprendimus, pirmiausia siekdamas išlikti ištikimas „Assassin's Creed“ prekės ženklui. Ir tai prasideda nuo filmo „Assassin“ herojų gydymo; nemandagūs žudikai, atsitrenkiantys iš šešėlių, pasinėrę į minias ir dingę taip greitai, kaip pasirodė, dažnai prieš tai, kai jų grobis net nebuvo smogtas į žemę. Ir nors sprendimas, kaip tiksliai parodyti tuos įgūdžius ekrane, yra mažesnis, labiau būdingas būtent šiam prekės ženklui, filmo suvokimas yra kažkas, kas po jo turėtų rungtyniauti.

Pritaikant slaptus, slaptus ar neaptinkamus šnipus tiesioginiams veiksmams, paprasčiausias ir pažodiškiausias sprendimas paprastai laikomas veiksmingiausiu (jau nekalbant apie patį ekonomiškiausią). Užuot rodę viršžmogiškus įgūdžius turinčius darbuotojus, auditorija žiūrima į sumedžiotų perspektyvą. Kaip geriau perteikti mintį, kad mūsų herojai yra nematyti savo mirtingumo, nei jų nematyti, pasikliaujant specialiaisiais efektais ar logiką laužančia klestėjimu, norint įpinti juos antgamtiška aura?

Atsižvelgiant į mitinę „Assassins“ reputaciją didesniame AC serijos kanone, toks požiūris taip pat veiktų čia, kaip ir Christopherio Nolano „Betmenas“. „Superherojaus“ gydymas netgi atsimenamas pirmojo regreso metu, kai Assassins stendas išsidėstęs per kalno viršūnę, prieš ištirpdamas minioje, apžiūrėdamas sceną po jais. Užuot pateikę paviršutinišką pasitenkinimą matydami Assassins'ą, auditorijai leidžiama sekti Assassins (beveik) kiekviename žingsnyje.

Image

Skirtumas gali atrodyti minimalus, tačiau tai yra skirtumas tarp smogimo kampų ir teisėto numatymo bei laikino kampo. Arba, kad būtų dosniau už alternatyvą, skirtumas tarp siūlomo antžmogio herojaus ir akcentuojamo apčiuopiamo, žmogiškojo. Rezultatas žiūrovui yra galimybė stebėti, kaip žudikai eina per minią link savo tikslo … planuoja koordinuotą išpuolį … laukia tobulos akimirkos … ir leidžia netikėtumo ir staigaus efektyvumo elementui mitų kūrimas jiems tarp sukrėstų stebėtojų.

Tai taip pat yra gana tikslus aprašymas, kodėl žudynės tikruose vaizdo žaidimuose yra tokios jaudinančios, kad būtų pradėtos vykdyti. „Assassin's Creed“ yra patirtis, stebėjimas, kantrybė, slaptas elgesys ir galiausiai pasitenkinimas iš tikrųjų pradedant išpuolį. Tai taip pat aiškiausias pavyzdys to, ką „Ubisoft“, „Kurzel“ ir visi kiti dalyviai šįkart teisingai suprato. Pernelyg dažnai vaizdo žaidimų adaptacijos užima daug naudos - ir daug labiau įžeidžiančios gerbėjų bazę, priežastis, dėl kurių žmonės mėgaujasi žaisdamos - paviršiaus supratimo lygiu: herojus daro šaunius dalykus, todėl filmas turėtų tiesiog parodyti, kad jie daro šaunius dalykus. Proceso metu visiškai pamirštama, kad žaidėjas, aktyviai atliekantis tuos veiksmus, yra visa esmė.

Filmai galbūt nepasiekė taško, kuriame auditorijos nariai gali tiesiogine prasme valdyti veikėjo veiksmus, tačiau jie gali pastatyti žiūrovą šalia tų herojų. „Assassin's Creed“ atveju, judesys link jų puolimo vienu smūgiu vienu metu, judantis su neapsakomu koordinavimu, tarsi vedamas nematyta ranka.

Atkurkite jausmą - ne formą

Image

Deja, ten, kur labiausiai gali pasisekti filmui, bent jau tais būdais, kuriuos turėtų pastebėti visi kiti vaizdo žaidimus pritaikydami filmui, reikia pažinti pačius žaidimus, kad jie iš tikrųjų galėtų užsiregistruoti. Paprasčiau tariant: svarbiausias filmo prioritetas niekada nebuvo savęs modeliavimas po esamo herojaus, piktadario, kovos ar siužeto taško. Tiesą sakant, Aguilar de Nerha ir Callum Lynch greičiausiai yra visų laikų sėkmingiausi nužudytojai. Vietoj to, žiūrint filmą siekiama atkurti jausmus, susijusius su žaidimu. Tiesi, paprasta idėja - bet tos, kurios, atrodo, dauguma vaizdo žaidimų filmų visiškai nepameta.

Net palyginti sėkmingi vaizdo žaidimų pritaikymai susiduria su pagunda pakelti išvaizdą ar žaidimų kabliuką ir sudėti jį į kitaip bendrą pasakojimą. „Blogis rezidentas“, „Hitmanas“, „Persijos princas“, „Warcraft“ ir kiti įrodo, kad prekės ženklas gali atkreipti dėmesį, tačiau „vaizdo žaidimų filmo“ sėkmė daugiausia priklauso nuo filmo sugebėjimo patenkinti visiškai nepriklausomai nuo šaltinio. Nors paprastai taip yra ir, be abejo, taip turėtų būti, kyla klausimas, kodėl studija iš viso nerimautų pritaikyti vaizdo žaidimą?

Paklauskite bet kurio „Assassin's Creed“ serijos gerbėjo, kuo jie mėgaujasi žaisdami žaidimus. Tai nebus senovės dievus primenančių būtybių mokslinės fantastikos siužetas ar „Abstergo“ / „Templar“ operacijų vidinis veikimas. Greičiausiai tai bus trasa, navigacija miesto aplinkoje, kovingumas, užpildytas kovomis ir, svarbiausia, jėgos jausmas, kurį sukelia meistriškumas tų pačių mechanikų.

Image

Ir būtent tuos elementus filmas išryškina, sutelkdamas kiekvieną Cal regresiją aplink (tvarka), slaptumą, kovą, demonstraciją sustabdančias sekas, pervažiavimą ir slaptą mėsinę. Yra dar pridėta išvada, kad jaučiatės reikšminga pasaulio istorijai, nors niekas to niekada nesužinos. Naujokus nustebins tai, kad detalė, kuri taip stipriai susieja filmo veiksmą su žaidimo patirtimi … yra ta, kad mūsų herojai yra netobulai įvykdyti.

Tas pats dalykas, kuris garantuoja, kad vaizdo žaidimas niekada neatlaikys priekabų „švelnumo“, yra tas pats, kuris linkęs išlaikyti vaizdo žaidimų filmą nuo įbrėžimo paties žaidimo niežulyje. Veiksmo filmuose ar kino filmų anonsuose žinia aiški: šie herojai yra geriausi tai, ką daro. Ir tiesa ta, kad žaidėjų niekada nėra. Kad ir kaip viliojanti būtų Aguilaro, Marijos (Ariana Labed) ir jų kolegų žudikų pavaizdavimas pasaulinės klasės žudikais, filmas negaišta laiko tam, kad parodytų, kad jie gali būti sumušti, sumušti ir nužudyti per kelias sekundes. Arba minėtų žvaigždžių atveju, pagauti ir grandinėmis pritvirtinti.

Tikėtina, kad sulauksite skirtingos nuomonės dėl patrauklesnio būdo, kaip veiksmai, kurių imamasi: sklandus, tobulas kaskadininkų atlikimas ar labiau pagrįstas, šiurkštesnis ir mėlynes sukeliantis veiksmas. Nepriklausomai nuo jūsų noro, kiekvienas Marijos atvejis, kai numetamas ant stogo, virvės po Aguilar kojomis yra nukirptos arba skriejantis šuolis, baigiantis grubiu nusileidimu ar beveik mirties paslydimu, mėgdžioja tokią nenuspėjamą, netobulą žaidimo patirtį, apie kurią serialas yra žinomas.. Ir nors Michaelas Fassbenderis niekada netyčia nepasikelia pro duris ar nenušoko nuo sienos iki mirties, klaidos, nepastebėjimai ir sugedę pabėgimai lemia improvizaciją, kuri atėjo siekiant apibrėžti Assassin's Creed (galbūt nepaisant geriausių kūrėjų ketinimų).

Image

Ir skirtingai nuo žaidimų, filmas apima tą netobulumą. Vėl leisdami auditorijai pasisekimą, išradingumą ir problemų sprendimo priežastis, susijusias su Assassins veiksmais, vykstantys įvykiai formuoja mūsų supratimą apie veikėjus, o ne atvirkščiai. Kitaip tariant: Aguilaras ir Maria sugeba išvengti egzekucijos dėl sąmoningumo, greito mąstymo ir oportunizmo, kuriuos visa tai gali pamatyti auditorija. Tai prieštarauja tokiam herojui kaip Džeimsas Bondas, kurio „nenužudomas“ pobūdis parodo jo sugebėjimą išvengti mirties spąstų dėl … gerai, kad jis yra Džeimsas Bondas.

Rezultatas yra herojus arba, šiuo atveju, didvyriai, kurie patenka arčiau „Die Hard“ nei „Dark Knight“ - ir pramonėje, prigludusioje prie vis daugiau ir daugiau nenužudomų, nenugalimų, neklystančių superherojų, tai sveikintinas pokytis.

Pridėti ką nors naujo

Image

Net geriausiu atveju, kai režisierius ir studija siekia pritaikyti esamą vaizdo žaidimų istoriją filmui su didžiausiu atsidavimu, faktas, kad istorija buvo sumanyta kaip vaizdo žaidimas, yra neišvengiamas. Kūrybiniu požiūriu filmo adaptacija turėtų būti ne tokia patenkinanti, patvirtinanti mintį, kad istoriją geriausia papasakoti kaip vaizdo žaidimą. Ir jei visos pastangos turėtų paaiškėti kuriant filmo versiją, atsižvelgiant į šaltinio medžiagą, gerbėjams įdomu, kodėl jų jau pažįstama istorija buvo perdirbama už ritmą (tą pačią kritiką galima išmatuoti prieš bet kokį pritaikymą, tiesa, bet žaidimų artumas išleidimo datai suaktyvina problemą).

Nėra jokios abejonės, kad „Assassin's Creed“ vis dar naudinga daugybė plačių tropų ar įvaizdžių, kuriuos įkvėpė ar pagerbė žaidimai. Kur kas svarbesnis nusikaltėlis (su tėvu Assassinu) išklauso originalų veikėją Desmondą Milesą, tačiau jis nėra anglies kopija (ir, atsižvelgiant į grožinės literatūros genetinį pagrindą, kai kurie panašumai neišvengiami). Bet Callum Lynch, mirties bausmės kalinys, kuris liudija paskutines motinos akimirkas, kurį nužudė jo tėvas, ir galvą sukantis į protą sukrečiantį genetinį eksperimentą yra kažkas naujo. Bet ten, kur filmas nukelia tą istoriją, o platesnė prekės ženklo mitologija apibūdina naują teritoriją.

Image

Paprastam žiūrovui nepastebėta paaiškės, kad Kolo kolegos bandomieji subjektai yra susieti su esamomis vaizdo žaidimų siužetinėmis linijomis (pats bandymas padaryti kažką naujo vaizdo žaidimų srityje prie filmo adaptacijų). Tačiau kai Cal pasiekia savo kulminacines akimirkas „Animus“ viduje, publika yra tokia pati nustebinta kaip ir veteranų gerbėjai. Žaidimuose buvo įrodyta, kad „Kraujavimo efektas“ yra per ilgas Animuso laikų šalutinis poveikis, kai tiriamųjų haliucinacijos vizijos patiriamos jų protėvių akimis. Efektas subjektui suteikė tą patį „Erelio viziją“ kaip ir „Assassins“, tačiau filme jam suteikiama nauja paskirtis.

Pirminiai „Aguilar de Nerha“ pasirodymai šiais laikais yra traktuojami kaip panašus „Animus“ šalutinis poveikis, tačiau kai Aguilar pradeda pulti „Callum“ - akimirkos, kol pastarasis tuos pačius išpuolius bando treniruotis „Templar“ sargybiniams, yra numanomas kažkas daugiau sąmoningo.. Visiškai sinchronizuodamas su protėvių prisiminimais, esančiais jo kraujyje (nebereikia Animu, kad „apgautų“ savo kūną), Cal susiduria su Aguilar tiesiogiai … ir jis nėra vienas.

Kitas dalykas yra visi Cal's Assassins protėviai, kurie sekė, pasiskirstę įvairiais laikotarpiais ir tautomis, panašiai iš jo genetinės atminties išeidami į savo naujausią palikuonį. Ar tai keista? Neabejotinai. Ar tai sutramdo mokslinės fantastikos sąvokas? Teoriškai visa ši prielaida egzistuoja, bet taip, tai yra žingsnis į antgamtinį - ypač kai Cal motina pasirodo tarp tų, iš kurių jis yra kilęs, ir pati inicijuoja Cal į Assassin ordiną (kartu su tėvu pasirodant tarp jų, patvirtinantį, kad jis mirė tamplierių rankose).

Image

Vėlgi, šis momentas gali būti tas, kuris atitraukia net franšizės gerbėjus, nes apima tą patį metafizinį pasakojimą, tačiau tai daro siekdamas emocijų ir nuoširdžių dramų (kurios akys suksis, nesvarbu). Bet faktas, kad tai yra visiška staigmena, kažkas iš tikrųjų naujo visatai, bet absoliučiai paremtas nustatytomis mokslinės fantastikos taisyklėmis, reiškia, kad filmas „Assassin's Creed“ sukuria nuosavybę, o ne tiesiog ją atspindi. Ir ši idėja yra tokia, apie kurią net vaizdo žaidimų gerbėjai turi iš tikrųjų atsižvelgti.

Filmų kūrėjai, pritaikę vaizdo žaidimų franšizę filmams, norėdami papasakoti istorijas, vykstančias šalia žaidimo pasakojimų, kuriuose yra tiesiogiai su jais susieti personažai ir nubraižyta nauja teritorija, gali būti ne naujiena „Ubisoft“ ar „Assassin's Creed“ skaitmeninėse laidose.

Bet tai daug žadantis tiesioginio veiksmo filmo tikslas - ir tik vienas iš būdų, kaip filmas „Assassin's Creed“ parodė kelią į priekį, kol bus pritaikytos adaptacijos.