Amy Hennig turi problemų dėl vieno žaidėjo žaidimų kainų nustatymo

Turinys:

Amy Hennig turi problemų dėl vieno žaidėjo žaidimų kainų nustatymo
Amy Hennig turi problemų dėl vieno žaidėjo žaidimų kainų nustatymo
Anonim

Viena iš įtakingiausių vaizdo žaidimų žmonių Amy Hennig mano, kad yra didžiulė vieno žaidėjo vaizdo žaidimų kainų nustatymo problema. Nors daugelis skambina vieno žaidėjo žaidimų mirties ritmu, Hennig mano, kad jie dar nėra mirę ir kad problemą galėtų išspręsti kitas kainų nustatymo modelis.

Dešimtojo dešimtmečio pabaigoje Hennig pradėjo kurti žaidimus „Nintendo“. Nuo to laiko ji ėmėsi padėti sukurti visų laikų mėgstamiausias žaidimų franšizes, tokias kaip „Kain Legacy“ ir „Jak“ bei „Daxter“ serijos. Daugelis žaidimų entuziastų ją pažįsta dėl novatoriško rašytojo ir kūrybinio „Uncharted“ žaidimų darbo iki pat 2014 m., Kai paliko „Naughty Dog“. Po to ji prisijungė prie „Visceral Games“, kad galėtų dirbti „Žvaigždžių karų“ žaidimą, nors ta studija vėliau pasidarė langinės. Tada ji įsteigė savo nedidelę žaidimų kūrimo studiją, kad galėtų dirbti virtualioje realybėje.

Image

Interviu „Venture Beat“ Hennig papasakojo apie savo patirtį žaidimų kūrime, taip pat apie vieno žaidėjo vaizdo žaidimų ateitį. Hennig pakartojo, kad netiki, jog vieno žaidėjo žaidimai kada nors iš tikrųjų išnyks, nors atrodo, kad kai kurios studijos nori nuo jų atsitraukti. Vietoj to, ji suabejojo ​​dabartiniu kainų nustatymo modeliu, kuris, jos manymu, iš tikrųjų trukdo pramonei ir padaro vieno žaidėjo žaidimus vis labiau saugančius nuo išlaidų.

"Nėra taip, kad mes žiūrime į vieno žaidėjo žaidimų mirtį arba kad žaidėjai to nenori. Kai kurie leidėjai pagal savo verslo planą kris ant vieno ar kito spektro galo. Pakankamai teisinga. Tai yra. tiesiog kad tradicinius mūsų atliktus būdus vis sunkiau paremti. Todėl anksčiau jau kalbėjau apie tai, kad jaučiamės tarsi pramonės linkme. Mes ilgai apie tai kalbėjome. Kaip mes galime kurti tokius žaidimus, kai jie tampa nepaprastai brangūs? Nenorime nutraukti vieno žaidėjo patirties, tačiau visada yra spaudimas teikti vis daugiau ir daugiau tų pačių kainų taškų."

Image

Hennig dažnai kalbėjo apie pasakojimo svarbą vaizdo žaidimuose. Ji tiki, kad žaidėjai vis tiek to norės, ypač tokioje aplinkoje, kurioje taip įsijaučiama į daugelio žaidėjų situaciją, kai istorija atrodo antraeilė. Ji pateikė keletą pasiūlymų, į kuriuos žaidimų kūrėjai galėtų atkreipti dėmesį ateityje išleisdami vieno žaidėjo žaidimus:

"Tikiuosi, kad pramonėje pastebėsime daugiau sukrėtimų. Atidarysime aplankus - galbūt naudodami prenumeratos modelį -, kad pamatytume, kad tinkamu kainos punktu gali būti keturių valandų trukmės pasakojimo žaidimai. Turime skaitmeninį Tai turėtų būti įmanoma. Neturėtume įsikibti į šį plytų ir skiedinio kainos tašką ir bandyti sukurti vis daugiau ir daugiau turinio, palauždami šių žaidimų dvasią “.

Jos idėjos nėra labai tolimos. Skaitmeninis platinimas pramonėje jau tampa vis populiaresnis ir kai kurie analitikai mano, kad iki 2022 m. Žaidimai bus 100 procentų skaitmeniniai. Tai taupo kūrėjus gamybos sąnaudoms ir leidžia jiems išleisti žaidimus greičiau ir ekonomiškiau. Daugelis mažų kūrėjų tai jau daro. Pavyzdžiui, praėjusių metų „Nellos teorija“ „Hellblade: Senua Sacrifice“ pasiūlė skaitmeninį atsisiuntimą, apimantį maždaug 6–8 valandų žaidimų patirtį už mažesnę 29, 99 USD kainą. Tai yra maždaug pusė to, kas paprastai kainuoja AAA titulas.

Hennig yra savo srities ekspertas, o kūrėjai turėtų įsidėmėti jos žodžius. Žaidėjai vis dar nori vieno žaidėjo potyrių, ypač tų, kurie mėgsta titulus, labiau pasineriančius į kūrybines istorijas, palyginti su tipiška monotonija, siūloma laisvose siužetinėse linijose.